ダークホビット †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
50 | 0 | 48 | 42 | 16 | 60 | 45 | 薬草(1/16) |
レイドックの井戸にいる、地底魔城などに出現する雑魚モンスター。戦う必要はない。
ハッサンが仲間になるあたりではそれほど怖くないが、レイドックに来てすぐ戦おうとすると結構強い。
タイマンの場合、レベル4だとステータスによっては負けることも。
レベル5で最強装備なら「1回攻撃を食らったら必ず治す」だけでまず勝てるが、MPが切れるので薬草はほぼ必須。
楽に勝ちたいならルカニを使えるようにしておきたい。
とうのへいたい †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
150 | ∞ | 34 | 32 | 22 | 95 | 0 | 薬草(1/32) |
特に問題のない敵。
ルカニで守備力を下げてから攻撃していこう。力を溜めたら念のため防御を。
ちなみに自分の守備力にもよるが力溜め→攻撃より攻撃×2のほうがダメージが高いことが有る。
ルカニがなくても着実に防御&回復すれば余裕だが、MPはある程度ネルソン戦用に取っておいたほうが無難。
ネルソン †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
250 | ∞ | 40 | 35 | 35 | 120 | 0 | 力の種(1/32) |
- 主な攻撃手段
通常攻撃、武器を振り回す、足払いからランダム
ほぼ確実に先手を打たれるので回復は一手先を読んで行うこと。
それさえ心得ていればルカニで守備力を下げてから攻撃していけば問題なく勝てる。
もしルカニがなくてもホイミ&薬草山盛りで大丈夫。
実は戦う必要はないし、負けても問題ないが、勝たなかった場合は直後の展開が少し変わる。
戦いたくない人は塔をいったん出るとよい。
転職システム上はレベルを上げすぎないほうがダーマ以降一時的に得だが、通常プレイで気にするほどではないだろう。
ブラディーポ †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
370 | 18 | 53 | 50 | 52 | 260 | 370 | 守りの種(1/16) |
- 主な攻撃手段
ルカニ、スカラ、まぶしい光、尻尾を振り回すからランダム
素早さが高いのでほぼ確実に先手を取られる。スカラを使うので、ルカニで対抗しよう。
グランマーズの館で入手できる星のかけらを使って混乱させると楽に戦える。
戦闘終了まで一度も混乱しないこともあるので、混乱したらラッキーぐらいのつもりでどうぞ。
逃げることはなくなったので、経験値が欲しい人も安心して混乱させていい。
低レベル狙いの人はご愁傷様。
ホラービースト †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
380 | 0 | 69 | 72 | 65 | 330 | 250 | 鉄の爪(1/64) |
- 主な攻撃手段
(メダパニダンスor鋭い爪)→(眩しい光orメダパニダンス)→(通常攻撃or鋭い爪)
ミレーユの混乱無効が消滅したので相対的に強くなったボス。
救済措置なのか、星のかけらに混乱耐性が追加されたので、ミレーユに装備させよう。
混乱させられる前にルカニを2回、スカラを全員に2回ずつ以上は唱えておきたい。
マヌーサが効くが、攻撃を受けて混乱を解除しにくくなるので使わないほうが良い。
ポイズンゾンビ †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
360 | 20 | 62 | 43 | 25 | 280 | 57 | 命の木の実(1/8) |
- 主な攻撃手段
通常攻撃→猛毒の霧→鷲掴み→毒攻撃→通常攻撃→ホイミ
上記の行動を生存している者が順に繰り出す。
一匹ずつ集中攻撃して倒していく。
ダメージを与える行動は打撃系だけなので、スカラを使えば問題はない。
毒は戦闘終了後まで放置していいが、猛毒はすぐに治すべし。むしろ毒になれば猛毒にならない。
ホイミを唱えるが焼け石に水程度なうえHPが減ってからしか唱えないのでそのままたたみかけよう。
ビッグ&スモック †
戦う必要はないが、倒した後で身代金を肩代わりしたと嘘をつけば5000G貰えるので
倒したほうが圧倒的に得。
ビッグ †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
500 | 0 | 70 | 80 | 20 | 520 | 250 | ステテコパンツ(1/1) |
- 主な攻撃手段
攻撃→(通常攻撃or雄叫びor振り回しor力溜め)
時折使う雄叫びが厄介だが、それ以外は打撃系のみなのでスカラを使えば楽。
守備力が高めなので多少効きにくいがルカニで守備力を下げてしまいたい。
スモック †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
320 | 0 | 55 | 51 | 45 | 305 | 124 | ステテコパンツ(1/1) |
- 主な攻撃手段
(どうしていいか分からないor身代わり)→(薬草or攻撃)→(身代わりor薬草)
攻撃する事は少ないが、ビッグをかばったり薬草で回復したりするので面倒。
眠らせたり混乱させて放置するか、集中攻撃して先に倒してしまおう。
身代わりを使う時にブーメラン系で攻撃すると、2回ダメージを与えられてお得。
ムドー(上) †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
900 | ∞ | 109 | 102 | 35 | 2270 | 580 | 不思議な木の実(1/32) |
- 主な攻撃手段
(火炎の息or通常攻撃)→(スカラor通常攻撃)→(メラミor作戦変え)
バーバラはお荷物になる可能性が高いので馬車においてきたほうが良い。ちゃんと経験値は貰える。
全員に35程度のダメージの火炎の息と、一人だが60程度ものダメージをうけるメラミが危険。
該当するターンこれらの攻撃が来る可能性があるターンにHPに余裕がないなら防御しよう。
ルカニが有効なので2回使って守備力を下げよう。スカラを使われたらすぐにかけなおすこと。
守備力を下げた後は通常攻撃を繰り返していけばOK。
ミレーユは無理に攻撃せず、スカラor通常攻撃のターンだけ攻撃すればいい。
ヘルビースト †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
350 | 15 | 75 | 82 | 31 | 165 | 210 | 魔法の聖水(1/32) |
- 主な攻撃手段
通常攻撃、ルカナン、ラリホーマ、冷たい息からランダム
ムドーの城で石像のフリをしており、調べると戦いになるモンスター。
クリア必須ではないが、ムドー戦での最重要アイテム「炎の爪」を入手したければ最低2回戦う必要がある。
能力は高くないが、守備力を下げられるとダメージが増えるのでスクルトを使おう。
攻撃呪文は効きにくいのでルカニで守備力を下げて打撃で倒そう。
たまによけられるが、正拳突きが良く当たるので使うと早く倒せる。
地獄の門番 †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
520 | 0 | 92 | 75 | 37 | 530 | 150 | 命の木の実(1/32) |
- 主な攻撃手段
通常攻撃→(通常攻撃、振り回し、猛毒の霧、ホイミスライムを呼ぶ、毒攻撃)
ムドーの城の3階に居座っていて、話しかけると戦闘になる。
ステータスは低く、猛毒の霧以外は特に厄介な攻撃はないが、HPが高いので長期戦になりやすい。
いつでも戦えるので、ムドーとの戦いを控えているなら戦わないほうがいいだろう。
ムドー(下) †
2連戦となる。
1回目はともかく、2回目は多くの人が全滅を経験するかなりの強敵。
炎の爪とゲントの杖はもちろん、アモールの水などの用意も忘れないように。
ムドー&切り裂きピエロ×2 †
手下は倒してもすぐに呼んでしまうので、スクルトで固めて先にムドーを倒そう。
ムドーがルカナンを唱えたらかけなおすのを忘れずに。
長引かせるとこの後の戦いに支障が出るのでなるべく素早く決着を付けること。
ムドー †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
500 | ∞ | 95 | 105 | 47 | 1000 | 0 | 守りの種(1/4096) |
- 主な攻撃手段
通常攻撃、火炎の息、切り裂きピエロを呼ぶ、次のターンにデビルアーマーが来る、ルカナンからランダム
前回と違いルカニ無効。ターン終了時にHPが20自動回復する。
主人公の炎の爪と、ハッサンの正拳突き中心に攻めれば大丈夫だろう。
切り裂きピエロ †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
76 | 0 | 85 | 82 | 41 | 132 | 78 | ピンクパール(1/128) |
最初からムドーの両側に2匹いるムドーの取り巻き。
打撃系攻撃しかしないうえに攻撃力もそんなに高くないのでムドーを倒してから倒せばよいだろう。
ムドーを倒した後にコイツだけ残し、ゲントの杖での回復に時間を当ててもいい。
ちなみに洗礼の祠などに普通に出現する雑魚モンスターである。
デビルアーマー †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
64 | 0 | 103 | 120 | 43 | 129 | 54 | 鉄の鎧(1/128) |
切り裂きピエロを倒すとムドーが呼ぶことがある取り巻き。
切り裂きピエロよりも攻撃力が高くホイミスライムを呼ぶこともある嫌な敵。
守備力も高いが、炎の爪を使えば一撃で倒せるので呼ばれてしまったら使おう。
ちなみにムドーの城内部などに普通に出現する雑魚モンスターである。
ムドー(本気) †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
900 | ∞ | 115 | 105 | 45 | 2300 | 770 | 魔法の聖水(1/128) |
- 主な攻撃手段
(通常攻撃or氷の息)→(通常攻撃or稲妻)→(怪しい瞳or眩しい光)
50%の確率で2回行動。
多くのプレイヤーを血の海に沈めた難敵。今回もその強さは変わっていない。
全体攻撃の氷の息と稲妻は脅威。さらに行動パターンの都合上この二つを1ターンに使われることも。
更に怪しい瞳も使うので、運が悪いとどうにもならずに全滅することもある。
主人公は炎の爪をひたすら使用し、ハッサンはゲントの杖で回復か、攻撃できるなら通常攻撃。
ミレーユとチャモロは回復に徹し、回復する必要がないのなら防御していよう。
どうしても勝てない人はカジノの景品のプラチナメイルとドラゴンシールドに頼ってしまおう。
精霊の鎧でも稲妻を軽減可能。
モンストラー †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
800 | 0 | 115 | 90 | 40 | 310 | 170 | 石の牙(1/16) |
- 主な攻撃手段
通常攻撃→噛み付き→防御→地響き→通常攻撃→噛み付き
通常攻撃と噛み付きはスクルトを使えば軽減できる。
地響きは50〜65のダメージとこの時点ではかなりの脅威となる全体攻撃なので要注意。
防御した次のターンに使うので、該当するターンは全員防御しておこう。それさえ気をつければ大した敵ではない。
攻撃にはメラミが有効。正拳突きは当たりにくいので通常攻撃で戦おう。
ガルシア †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
1300 | 0 | 105 | 95 | 65 | 310 | 0 | 力の種(1/128) |
- 主な攻撃手段
通常攻撃、痛恨の一撃、飛び膝蹴り、火炎斬り、身かわし脚
痛恨の一撃を使うが、守備力を上げれば軽減できるタイプなのでスクルトを使おう。
スクルトの重ねがけさえ出来てしまえば警戒するべき攻撃は一切ない。
効きにくいがルカニも有効で、正拳突きも良く当たる。
身かわし脚で攻撃をよけられるのが嫌ならメラミを使おう。
スコット&ホリディ †
行動順が固定された二人と同時に戦う。
スコットは補助や回復を行うが呪文が封じられないので先にスコットから倒そう。
バイキルトを使う前にスコットを倒すのは無理があるが、スクルトで固めれば問題ない。
スコット †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
1200 | ∞ | 85 | 72 | 20 | 120 | 0 | 賢さの種(1/64) |
- 主な攻撃手段
ルカナン→バイキルト→捨て身→べホマラー→ルカナン→通常攻撃
ルカナンとバイキルトで補助を行い、ベホマラーで回復を行う。
攻撃は滅多にしてこないが、たまに行う時はホリディがかばう徹底ぶりを見せる。
ただし元々の攻撃力は高くないのでスクルトで固めておけば問題はない。
ルカニが効かないが攻撃呪文はすべて有効で、正拳突きも確実に当たる。
集中攻撃してこちらを先に倒してしまおう。
スコットを集中攻撃しても、かばったホリディが先に倒れることもよくあるが。
ホリディ †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
1300 | 0 | 115 | 83 | 8 | 110 | 0 | 守りの種(1/64) |
- 主な攻撃手段
通常攻撃→通常攻撃→身代わり→防御→疾風突き→身代わり
こちらは攻撃担当。スコットが攻撃する際の身代わりも務める。
スコットよりも攻撃力が高いが、守備力を十分に上げておけば特に苦労はしない。
スコットと同じくルカニは効かないが攻撃呪文はすべて有効で、正拳突きも確実に当たる。
ブラスト †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
1800 | 80 | 140 | 105 | 75 | 450 | 0 | 命の木の実(1/128) |
- 主な攻撃手段
(真空波or五月雨剣)→(ルカナンor正拳突き)→(隼斬りor回し蹴り)
真空波の計算式変更の影響を受けて火力が上がっているので注意。
HPが低いキャラクターは該当するターンは防御したほうがいいだろう。
真空波以外は打撃系攻撃なのでスクルトで守備力を上げよう。
素早さが高いので回復は先を読んで行うこと。
攻撃呪文が効きにくく、正拳突きも当たりにくいので大きなダメージを与えにくい。
効きにくいがルカニが有効なので守備力を下げて地道に通常攻撃で戦おう。
実は4人で戦うよりスカラを覚えたハッサンorアモスにゲントのつえを持たせ、
上限まで守備力を上げる→攻撃とゲントのつえの繰り返し…のほうが
時間はかかるが確実に倒せたりする。一人なら真空波でパーティーが半壊することもない。
この手法は対ジャミラス戦でも有効である。
ホラーウォーカー&格闘パンサー †
旅人の洞窟のイベントを終わらせるまでは洞窟を出るたびに入口に何度でも沸いてくる。
本来は魔術師の塔辺りの雑魚モンスターなのでHPはそれほど高くないが、両方とも素早いので大概先制される。
真空波や稲妻を連発されると危険なのでラリホーやメダパニなど、動きを封じる手段を。
先に格闘パンサーを倒したほうが危険は少ない。
ホラーウォーカー †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
133 | 0 | 123 | 97 | 88 | 164 | 100 | 身かわしの服(1/128) |
ラリホーがよく効くので眠らせてしまおう。星のかけらもそこそこ有効。
眠らせた後はそこそこ効くメラミや正拳突きを使ってダメージを与えよう。
格闘パンサー †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
168 | 0 | 147 | 78 | 92 | 192 | 93 | 鉄の爪(1/64) |
攻撃力がかなり高い上に、真空波もダメージが大きい強敵。
素早いのでほぼ先制されるが、ハッサンの正拳突きとメラミを使えば倒せるはず。
状態異常も一応効くが、手早く倒したほうが被害は少ない。
ジャミラス †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
1500 | 0 | 178 | 125 | 65 | 1050 | 430 | 炎の爪(1/8) |
- 主な攻撃方法
通常攻撃、鷲掴み、火炎の息、炎の爪(メラミ)
50%の確率で2回攻撃。
攻撃力が高く、鷲掴みの威力がかなりヤバイ。スカラ、スクルトで防御を固めよう。
正拳突きは100%当たるわけではないのでバギ耐性のないかまいたちや
浮遊系相手としてのとびひざげり推奨。
守備力が高いので効きにくくてもルカニで守備力を下げよう。
炎を使うためメラミは効きにくいので注意。
1/8で炎の爪を落とすので、欲しい人は頑張ってみよう。
手に入れればこのあとの難易度は格段に下がる。
しれんその1 †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
1000 | ∞ | 90 | 20 | 72 | 550 | 220 | 素早さの種(1/64) |
- 主な攻撃方法
メダパニダンス、メラ、ギラ、イオ、バギ、呪文を封じられた場合のみ激しい炎
メダパニダンスで全体を混乱させた後、メラ、ギラ、イオ、バギで混乱が解けないように少しずつ削ってくる。
星のかけらを装備できるミレーユかバーバラに踊り封じを覚えさせておきたい。
覚えてない場合はスクルトで防御を固め同士討ちのリスクを減らすべし。
メダパニダンスさえ封じてしまえば雑魚。確実に当たる正拳突きでさっさと倒してしまおう。
ちなみに絶対にマホトーンをかけないこと。激しい炎を連発されて全滅必至。
しれんその2 †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
1500 | 0 | 190 | 120 | 63 | 750 | 380 | 力の種(1/128) |
- 主な攻撃方法
通常攻撃、力溜め、かまいたち、怪しい瞳からランダム
最初からマホカンタがかかっているので、呪文は使わないこと。
同じキャラクターを狙い続けるくせがあるので、1ターン目は全員防御して狙うキャラクターを確認しよう。
後は狙われているキャラクターはスカラや回復をさせて防御させ、残りのメンバーで攻撃していけば楽勝。
ただし狙われたキャラが怪しい瞳で眠らされることがあるので、その時はひたすら回復を行うこと。
威力は高いものの全体攻撃は使わない上に1回攻撃なので大した強敵ではない。
攻撃する時は確実ではないが正拳突きを使うとよい。狙われていないキャラのすてみも面白い。
マホカンタが解けたらルカニも効くし、誘う踊り等の行動不能技も有効。
しれんその3 †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
1300 | ∞ | 150 | 100 | 95 | 1250 | 680 | 賢さの種(1/256) |
- 主な攻撃方法
ルカナン→(通常攻撃、稲妻、マホターン、鋭い角を突き出すからランダム)
完全2回行動。
必ずルカナンを使ってから攻撃を行う。守備力が下がりきっている時は使わない。
通常攻撃と鋭い角を突き出す(通常攻撃の1.25倍)が強力なので守備力を上げたいところ。
スクルトを使えるキャラを二人以上パーティに入れて、下げる量を上回ろう。
また、マホターンをニフラムで消せばランダムでマホターンをかけなおすので攻撃の手数が減る。
マホトーンで封じることも出来るが、時間経過で解除されるので使わなくてもいいだろう。
呪文耐性は高いが、バギ系はそこそこ効くのでかまいたちをつかうとダメージを与えやすい。
ミラルゴ †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
2400 | ∞ | 160 | 120 | 85 | 2000 | 800 | 不思議な木の実(1/128) |
- 主な攻撃方法
マホターン、打撃、メラミ、ベギラゴン、ランプの魔神を呼ぶからランダム
試練その3のように、マホターンを使ってから攻撃を行うのが特徴。既にかかってるなら使わない。
ベギラゴンが強烈だが、1回行動なのでマホターンをニフラムで消せば行動できないターンがかなり増える。
守備力を上げてもよいが、上げすぎると通常攻撃を使わなくなり、呪文の頻度が増えるのでほどほどに。
ランプの魔人は倒してもすぐ呼ぶので放っておこう。混乱させるとミラルゴを殴ってくれてお得。
攻撃する時は確実に当たる正拳突きを使うといい。補助呪文は効かないが攻撃呪文も全般的に有効。
キラーマジンガ×2 †
鬼。超鬼。ラスボスより強いという人もいる。SFC版では宝に目が眩んだアホを何人も血祭りに上げた。
今回はHPは下がっているものの、それでもこの時点で勝つのは無理があるので後で挑戦しよう。
ただし倒せばグリンガムの鞭とメダルが手に入る。どうしてもここで勝ちたい人は下記参照。
キラーマジンガ †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
480 | 0 | 310 | 235 | 147 | 1320 | 147 | 奇跡の剣(1/128) |
- 主な攻撃手段
通常攻撃、斬りつけ、矢を放つ、メタル斬り、ドラゴン斬り
隠しダンジョンの雑魚モンスター。
凄まじいまでの攻撃力で2回攻撃をしてくる。しかも2体いる。
スクルトで守備力を上げたとしても、上げる前かその途中で殺されるのがオチ。
前述の通り海底に潜れるようになってすぐには勝つのは難しいので後で来よう。
グリンガムの鞭がバーバラ専用となったことで優先度が大きく下がったという部分もある。
それでもここで勝ちたい人は受け流しで自滅を狙うしかないだろう。
マホカンタがかかっていることがあるので呪文は使わないこと。
耐性がなく、マホカンタも貫通できる特技はマダンテと軍隊呼び。
キラーマジンガ&ガーディアン †
キラーマジンガ2体よりはマシかもしれないがこっちも相当ヤバい。
こっちは勝っても風神の盾とメダルなのでここで急いで手に入れる必要はない。
どうしてもここで勝ちたい人はやはり受け流しと言いたいが、ガーディアンが
ベホマスライムを呼ぶので受け流しの運次第では必ず勝てることもなく
より悲惨な状況も生まれかねない。
キラーマジンガのステータスや攻撃手段などについては上記を参照のこと。
ガーディアン †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
336 | 0 | 255 | 160 | 130 | 512 | 150 | プラチナソード(1/64) |
- 主な攻撃手段
通常攻撃→ドラゴン斬り→通常攻撃→ベホマスライムを呼ぶ→ドラゴン斬り→痛恨の一撃
デスタムーアの城の雑魚モンスター。
キラーマジンガも厳しいが、こっちだってこの時点ではかなり厳しいステータス。
ベホマスライムを呼ばれると厳しいのでラリホーマで眠らせておきたいが、
この戦闘の状況で受け流し以外の行動を取れるのかというとはなはだ疑問。
うまく受け流しがガーディアンに刺さって死んでくれることを祈った方が早いか。
先にキラーマジンガを倒せた場合、こいつ一匹だけならそこまで受け流しにこだわらず
攻撃に転じてしまった方がよい。
グラコス †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
3000 | 50 | 210 | 210 | 80 | 3700 | 900 | グラコスの槍(1/1) |
- 主な攻撃手段
通常攻撃、武器を振り回す、なぎ払い(全体打撃)、凍りつく息、マヒャド
打撃はスクルトで防げるが、氷系の全体攻撃が痛い。
フバーハがあれば使用し、息のダメージを軽減するといい。
実はマホトーンが効くのでこれでマヒャドを封じればあとは軽減可能な攻撃ばかり。
凍てつく波動も使ってこないため防御を固めれば心配ないだろう。
マホトーンの時間切れだけは注意。
攻撃する時は確実に当たる正拳突きを使おう。若干軽減されるがメラミやかまいたちも有効。
金はかかるが炎の鎧・盾両方装備でマヒャド、息の双方を40軽減出来るので、
装備可能キャラ4名で挑めば楽勝。そんなにしなくてもある程度余裕を持って勝てるはず。
魔王の使い †
戦うタイミングによって強さが変わる。詳しくは下記参照。
本気 †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
1500 | ∞ | 180 | 300 | 79 | 1800 | 320 | 薬草(1/4096) |
- 主な攻撃手段
通常攻撃、激しく斬り付ける、マヒャド、ベギラゴン、ルカナン、火炎の息
完全2回攻撃。
こいつと戦っている主人公(の肉体)に話しかけて合体する前にコイツに話しかけるとこれになる。
守備力が非常に高い上、デイン系以外の呪文が一切通じない。しかも回避率も高い。
報酬は変化がないのでMな人、バトルマニアな人以外はちゃんと合体して弱体化したほうと戦おう。
ちなみにこれに勝っても主人公はちゃんと合体するので問題はない。
どうしても勝ちたい人はスクルトで守りを固めて魔神斬りでダメージを与えていこう。
熟練度稼ぎが面倒でなければ、勇者★4のギガデインを覚えてから戦えばあっという間に終わる。俺TUEEEEしたい人はどうぞ。
弱体化 †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
400 | 50 | 160 | 270 | 57 | 1800 | 320 | 薬草(1/4096) |
- 主な攻撃手段
通常攻撃、激しく斬り付ける、マヒャド、ルカナン、火炎の息
50%の確率で2回攻撃。
主人公(の肉体)に話しかけて合体するとこれになる。
本気のものと比べるとステータスが下がり、ベギラゴンを使わなくなった。
デイン系以外の呪文がまったく効果がないのは同じだが。
ライデインを5、6回使えば確実に勝てるので是非とも使おう。他の人は回復を。
負けても全滅にならずに超弱体化版と戦うことになる。
超弱体化 †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
150 | 2 | 140 | 230 | 28 | 1800 | 320 | 薬草(1/4096) |
- 主な攻撃手段
通常攻撃、激しく斬り付ける、マヒャド(不発)、ベギラゴン(不発)
弱体化版に負けるとこれになる。
呪文が全部不発の上にステータスも更に下がっている。2回攻撃もない。
弱体化版がライデインを使えば勝てる強さなので、これと戦うことはまずないだろう。
ヘルクラウド †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
3000 | ∞ | 240 | 200 | 65 | 2200 | 0 | 守りの種(1/4096) |
- 主な攻撃手段
通常攻撃、真空波、バギクロス、マジックバリア、押しつぶす
真空波とバギクロスのダメージが大きい。
防具で軽減したいところだがバギ系は鎧や服でしか軽減できないため軽減が難しい。
ある程度のダメージは受けてしまうのでHPには常に余裕を持っておくこと。
通常攻撃と全員に通常攻撃の半分のダメージを与える押しつぶしもあるのでスクルトも必須だろう。
ルカニが一応効くので、マジックバリアを使われる前にかけて守備力を下げておきたい。
攻撃には正拳突きやかまいたちが有効な他、浮かんでいるので飛び膝蹴りも有効。
バイキルトをかけて強化してから使っていこう。
キラーマジンガ&ランドアーマー †
キラーマジンガ †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
480 | 0 | 310 | 235 | 147 | 1320 | 147 | 奇跡の剣(1/128) |
- 主な攻撃手段
通常攻撃、斬りつけ、矢を放つ、メタル斬り、ドラゴン斬り
海底宝物庫でも戦う敵。今回は宝物庫よりはまともに戦えるだろう。
ぶっちゃけHP以外はすべてのステータスがデュランより高い。
スクルトで守備力を上げてからバイキルトをかけて確実に当たる正拳突きで倒そう。
受け流し、魔神斬りに賭けるのも手段の一つ。
ランドアーマー †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
328 | 30 | 225 | 300 | 60 | 504 | 82 | 守りの種(1/256) |
- 主な攻撃手段
通常攻撃、身代わり、大防御、マホカンタ
キラーマジンガを先に倒そうとすると身代わりになろうとする嫌な敵。
また、キラーマジンガほどではないが攻撃力も意外とあるので注意すること。
メダパニが有効なので、混乱させてから先にキラーマジンガを倒そう。
テリー †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
2500 | 50 | 220 | 180 | 90 | 1300 | 0 | おしゃれなバンダナ(1/4096) |
- 主な攻撃方法
火炎斬り、真空斬り、五月雨剣、隼斬り、ルカナン、雷鳴の剣(ライデイン)
1回攻撃しか出来ないのでスクルトを重ねがけしておけば雷鳴の剣以外は問題ない。
正拳突きは当たりにくいので、バイキルトをかけてから隼斬りなどで戦おう。
バギ、デイン系以外は攻撃呪文もそこそこ効く。
デュラン †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
3000 | ∞ | 260 | 200 | 120 | 5500 | 2300 | 力の種(1/32) |
- 主な攻撃手段
飛び上がって突き刺す、早業、かまいたち、ムーンサルト、マホターン、凍てつく波動
50%の確率で2回行動。
攻撃方法のほとんどが打撃なのでスクルトで軽減可能。
凍てつく波動も使ってくるので使われるたびスクルトを掛けなおすこと。
ミラルゴ戦ほどの効果はないがマホターンも随時打ち消せば少しだけ手数が減る。
テリーと同じく拳突きは当たりにくいので、バイキルトをかけてから隼斬りなどで戦おう。
メラ系が有効なので、炎の爪を道具として使ってもよい。
ホロゴースト&ランプのまおう&デビルパピヨン †
イベントで戦うことになるが、狭間の世界では普通に出てくる雑魚モンスターでしかない。
ラリホーマでランプの魔王を眠らせてからホロゴースト、デビルパピヨンの順番に倒す。
ホロゴーストを倒す前に怪しい霧を使われたら時の砂で仕切り直したほうがいい。
面倒な人は戦闘開始1ターン目でバーバラにマダンテを打たせてしまおう。
ホロゴースト †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
224 | 0 | 191 | 90 | 128 | 288 | 72 | 水の羽衣(1/256) |
- 主な攻撃方法
通常攻撃、死の踊り、馬車のドアを閉める、怪しい霧
デスタムーアの城周辺や城の入り口部分の雑魚。
大して強くないが、死の踊りや怪しい霧を使われたりするとかなり危険。
捨て身や疾風突きを使って行動される前に倒してしまいたい。
ランプの魔王 †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
696 | 48 | 350 | 113 | 114 | 1104 | 300 | 不思議なボレロ(1/256) |
- 主な攻撃方法
通常攻撃、不気味に笑いながら飛びかかる、バギクロス、ベホマラー、追い風
デスタムーアの城周辺や隠しダンジョンの雑魚。キラーマジンガをも上回る攻撃力を持つ。
バギクロスとベホマラーも厄介だが、ラリホーマが効くので取りあえず眠らせておく。
ホロゴーストとデビルパピヨンが片付いたら飛び膝蹴りや正拳突きで倒そう。
デビルパピヨン †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
248 | 0 | 189 | 94 | 118 | 338 | 162 | 毒針(1/64) |
狭間の世界の牢獄の町周辺の雑魚。
通常攻撃の他は猛毒の霧しか使わないが、猛毒になると少々厄介。
倒すのに時間がかかりやすいランプの魔王よりはこちらを先に倒した方がいいだろう。
デビット †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
2000 | 0 | 125 | 110 | 110 | 0 | 0 | 薬草(1/4096) |
湖の穴でわざと進み方を間違えて宝箱を開けようとすると戦える。
HPは無駄に高いが、能力はその辺の雑魚以下なので特に補助呪文を使う必要はない。
よく効く攻撃呪文はないものの効きにくい訳ではないので好きなものを使おう。
嘆きの巨人 †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
2800 | 0 | 220 | 150 | 115 | 6300 | 580 | 小さなメダル(1/1) |
- 主な攻撃方法
通常攻撃、痛恨の一撃、雄叫び、目にも止まらぬ早業、稲妻、怪しい霧
SFC版と異なり、通常攻撃を行うようになった。
怪しい霧で呪文が使えなくなるので、賢者の石orハッスルダンスやゲントの杖を忘れないこと。
また、どうせ役立たずになるので魔法使い系のメンバーは入れないように。
痛恨の一撃は110程度のダメージを受けるので食らったら回復を急ぐこと。
怪しい霧を使われても、ラミアスの剣を使えばバイキルトの効果を受ける事は出来る。
バイキルトをかけて正拳突きや隼斬りで戦おう。息や呪文効果の道具もまあまあ効く。
能力はそこまで高くないので対策さえしておけば負ける事はないはず。
ろうごくへい×2 †
別に負けても問題なくイベントが進行するので負けても良い。
勝ってもその後のゾゾゲルとドグマで全滅するので面倒な人は逃げまくって負けてしまおう。
ろうごくへい †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
750 | 0 | 210 | 150 | 100 | 500 | 0 | 薬草(1/4096) |
- 主な攻撃方法
通常攻撃、砂煙、石つぶて、振り回し、斬りつけ
SFC版と違い、砂煙や石つぶても使う。
スクルトで守備力を上げてもよいが、眠りや混乱が効くので動きを止めてしまおう。
よく効く攻撃はないが、どの攻撃もほどほどには効くので好きな攻撃手段を使おう。
ゾゾゲル&ドグマ †
ゾゾゲル †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
3500 | 0 | 250 | 200 | 105 | 1000 | 0 | 力の種(1/4096) |
- 主な攻撃手段
回し蹴り、火炎斬り、ドラゴン斬り、疾風突き、五月雨剣、メタル斬りからランダム。
ドグマとのタッグの場合6ターン目にドグマが強制麻痺をしてくるのでまず無理だろう。
その後、兵士が全員眠っている時にアクバーの部屋の付近で寝ているので、話しかけると戦うことになる。
攻撃力は高いが、行動はすべて物理攻撃なのでスクルトを何度かかけてしまえば楽勝で勝てる。
倒したからといって報酬が高い訳ではないので、戦う必要はないだろう。
ドグマ †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
7000 | ∞ | 200 | 300 | 200 | 500 | 0 | 不思議な木の実(1/4096) |
- 主な攻撃手段
メダパニ→通常攻撃→ザラキーマ→様子を見る→べホマラー→ムラサキの瞳の順番に行動。
ゾゾゲルとのタッグでしか戦えない。
普通に戦うなら6ターン目で耐性無視&全員が確実に麻痺するムラサキの瞳を使うので勝つのは不可能に近い。
要するに負け確定なので負けてもよい。適当に逃げるを連打して負けてしまおう。
どうしても撃破したい場合は下記参照。
どうしても撃破したい場合 †
SFC版と違ってクリア後自動セーブになるため、マダンテ戦法は使えない。
そのため相応のLvと熟練度が必要。具体的にはバーバラ80前後+勇者3人。
ゾゾゲルはバギ・異常無効、全属性弱耐性、ドグマはバギ・デイン弱、それ以外に強耐性、異常無効。
ゾゾゲルはまだしも、ドグマは岩石強耐性なのでせいけんづきでは辛い。
種ドーピングをしない場合、バーバラのマダンテ+残り全員でギガスラが最も有効かと思われる。
ドグマを倒したらゾゾゲルは一人の時と同様の戦い方で倒せばよい。
メダパニ、ザラキーマを回避、ギガスラで高ダメージ出す運が必要。
262〜307までダメージが落ちるため、最低ダメ付近を連発されるとぎりぎりで倒せない。
山彦ギガデインなら最大ダメが338まで上がるので若干楽になる可能性あり。
ラスダンまでノーセーブで進み、ブースカから帽子を必要分手に入れ全滅して戻る手間が発生するが。
旗色が悪くなってもやり直せるように、即死が無効化できるドランゴに時の砂を持たせよう。
なお、勝っても特に何も起こらず、負けたものとしてイベントが進行するだけ。
報酬も低いので、自己満足でも構わない人以外は挑戦しないほうが良い。
バグ技使用を厭わないのであればバーバラをMP無限状態にしてマダンテを撃ち続ければOK。
アクバー&ガーディアン×2 †
アクバー、ガーディアン共に打撃攻撃が激しいのでスクルト必須。
ガーディアンを倒してもザオリクで復活させてしまう。
このガーディアンを片方だけ倒すとベホマスライムを呼ばれて戦況が泥沼化する。
マホトーンを定期的にかけ直してザオリクを使わせないようにしたい。
アクバーにマホトーンが効く、それを知っているか否かで難易度は大きく変わるだろう。
その他、ガーディアンを眠らせるか混乱させて動きを止めて先にアクバーを倒す方法もある。
どちらの戦法でもいいが、敗勢濃厚になったら時の砂で立て直そう。
アクバー †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
3300 | ∞ | 270 | 230 | 130 | 8500 | 900 | 絹のタキシード(1/1) |
- 主な攻撃手段
(激しい炎or地響き)→(火炎斬りorドラゴン斬り)→(ザオリクorルカナン)
完全2回行動。
地響き(=バギ系)を無効、激しい炎を半減できるドランゴがいればかなり楽。
最初にライデインや真空波で両側にいるガーディアンを倒し、スクルトの重ねがけとフバーハを。
ガーディアンやベホマスライムを倒してもザオリクで蘇生させてしまうので、
蘇生されたらすぐ倒すかザオリクを封じよう。
マホトーンはルカナンも封じられて便利だが、すぐ切れる上に封じると
毎ターン地響きか激しい炎を受けることになる。
ベホマラーだとMPが持たない可能性が高いので、賢者の石かハッスルダンスを
用意しておきたい。
守りを固めた後はルカニで守備力を下げて隼斬りなどでダメージを与えていこう。
ガーディアン †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
336 | 0 | 255 | 160 | 130 | 512 | 150 | プラチナソード(1/64) |
- 主な攻撃手段
通常攻撃→ドラゴン斬り→通常攻撃→ベホマスライムを呼ぶ→ドラゴン斬り→痛恨の一撃
海底宝物庫にもいたアクバーの取り巻き。両側に2体いる。
どちらか片方だけを倒してスペースがあるとベホマスライムを呼ぶ。
アクバーをベホマで回復されると全回復ではないもののHPを最大1023も回復されてしまう。
アクバーの呪文を封じてから倒すか、ラリホーマやメダパニで動きを封じてしまおう。
痛恨の一撃を放つこともあるが、守備力を上げておけば軽減できるタイプなので問題無い。
ズイカク&ショウカク †
2匹同時に戦う。
ズイカクが6ターンに一度瞑想でHPを500回復するので火力不足だと時間がかかる。
攻撃力が高く正拳突きが使えるハッサンなどを連れて行くようにしたい。
ズイカク †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
2500 | ∞ | 250 | 290 | 50 | 3300 | 850 | 小さなメダル(1/1) |
通常攻撃→岩石落とし→仁王立ち→ベホイミ→踏みつけ→瞑想の順に行動。
完全1回行動。
アホなので仁王立ちは意味がなくても使う。ベホイミは(生きてれば)ショウカクが優先。
岩石落としが非常に痛いので、該当するターンは全員防御かアストロンで回避してしまおう。
それ以外の攻撃手段は打撃のみなので、スクルトで守備力を上げてしまえば問題ない。
守備力が高い上にルカニが無効で、呪文耐性も全般的に高いが岩石系はそこそこ有効。
瞑想で500も回復してしまうので、バイキルトをかけた正拳突きでがんがんダメージを与えよう。
素早さは非常に低いので先手を取るのは簡単。
ショウカク †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
3500 | 0 | 300 | 190 | 20 | 4400 | 550 | 小さなメダル(1/1) |
- 主な攻撃手段
通常攻撃→力ため→踏みつけ→どうしていいか分からない→地響き→身代わり
完全1回行動。
ズイカク同様にアホなので身代わりは意味がなくても使う。
行動順の都合上、力を溜めた後に踏みつけを使われるので、そのまま食らうと非常に痛い。
スクルトを使えばよいのだが、その前のターンは岩石落しがあるので防御したほうがよい。
そのため、戦闘開始直後は3ターン目もアストロンや防御でやり過ごしてしまおう。
スクルトで十分に守備力上げられたら反撃に転じていこう。地響きはそれほど問題はない。
攻撃呪文はすべて有効で、正拳突きも必ず当たるし、ルカニも確実に有効。
身代わりを使うターンに輝く息などの全体攻撃を使えば2回当てられるのでメシウマ。
ちなみに、休み系も確実ではないが有効なので地響きや力溜めの邪魔をしても良い。
デスタムーア †
第1形態 †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
2000 | ∞ | 290 | 250 | 150 | 0 | 0 | なし |
- 主な攻撃手段
- パターンA
(激しく燃えさかる炎or凍てつく冷気)→(通常攻撃or不気味な笑いを浮かべて飛び掛る)→(マホカンタorパターンBへ)
- パターンB
(猛毒の霧or凍てつく波動)→(イオナズンor念じボール)→(瞑想orパターンAへ)
どのパターンにおいても50%の確率で2回行動する。
激しく燃えさかる炎と凍てつく冷気は固定ダメージ+炎or吹雪属性のダメージの技。
フバーハで軽減することが出来ないので注意。
炎や吹雪に耐性のある防具で一応軽減は可能だが、固定ダメージ分は受けてしまうので要注意。
念じボールは通常攻撃+67のダメージを受ける技。2回とも同じキャラが受けると危険。
正拳突きがまったく当たらず、呪文耐性も全般的に高いがメラ、デイン系は有効。
メラゾーマやギガスラッシュで大きなダメージを与えて一気に倒してしまいたいところ。
第3形態でマダンテを使いたい場合はバーバラのMPは温存or馬車へ移動させたい。
第2形態 †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
3000 | ∞ | 410 | 300 | 90 | 0 | 0 | なし |
- 主な攻撃手段
- パターンA
通常攻撃、スカラ、肩をいからせ突進、大防御、パターンBへ
- パターンB
(ルカナンorバイキルト)→(回し蹴りor疾風突き)→(灼熱orパターンAへ)
どのパターンにおいても50%の確率で2回行動する。
肩をいからせ突進は170程度のダメージを受ける技。守備力無視なので注意。
攻撃力と守備力が非常に高く、更にバイキルトやスカラで強化してしまう。
これらを使われたらすぐに凍てつく波動で効果を消しておきたい。
凍てつく波動を使わないので、まずはスクルトとフバーハで守りを固めよう。
たまに疾風突き+灼熱で先手を打ってダメージを与えてくるのでHPは常に最大にしておこう。
攻撃する時は、呪文耐性は低いが大防御を使うことを考えると呪文は使わないほうがいい。
かまいたちなら守備力に影響されずにダメージを与えられるのでおすすめ。
多少軽減はされるが炎や吹雪のブレスなら大防御に影響されない。
最終形態 †
本体、右手、左手の3体を相手にすることになる。
当然3体同時に存在するときが一番攻撃が激しいので長期戦ではなく速攻を意識すべし。
本体だけにまでなれば回復もだいぶ楽になるはず。
SFC版と違って右手が左手にもザオラルを使おうとする。
そのためまず両手に均等にダメージを与えて同時に倒さないと復活させられて悪循環に陥る。
両方に同等のダメージを与えられる灼熱や輝く息の習得は忘れないようにしておきたい…が、
息攻撃は多用しすぎると左手が追い風を使って手が止まってしまうので注意。
一番手堅いのは多少ダメージは落ちるが真空波とらいめいのけん(ライデイン)。
HPは左手のほうが300高いので、先に正拳突きでダメージを与えてから全体攻撃を使おう。
ちなみに、本体が倒されたからといって両手は消滅しない。世の中そんなに甘くはない。
むしろ本体をザオリクで呼び戻すために存在するのが左手という始末。
倒せばめでたくエンディング。頑張ろう。
本体 †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
2500 | ∞ | 300 | 340 | 120 | 0 | 0 | なし |
- 主な攻撃手段
- パターンA
怪しい瞳→おぞましい雄叫び→メラゾーマ→凍てつく波動→凍える吹雪→パターンBへ
- パターンB
メラゾーマ、イオナズン、火柱、マダンテ+邪悪な祈り、パターンAへからランダム
パターンBの間のみ50%の確率で2回行動。ゾンビ系。
怪しい瞳は一人を耐性無視で確実に眠らせる技で、ドランゴやはぐりんですら防げない。
おぞましい雄叫びは全員に150程度のダメージ。防御以外では軽減不可。
戦闘開始2ターンは厄介なこの二つが確実に飛んでくるので、アストロンで回避しよう。
マダンテは200〜220のダメージを受ける。マジックバリアで軽減可能な他、炎に耐性防具でも軽減可。
基本的には両手を倒してからダメージを与えることになるだろう。
守備力がかなり高く、呪文耐性も高いが炎ブレスは有効。メラ、デイン系もそこそこ効く。
これが最後の戦いなのでメラゾーマやギガスラッシュを惜しみなく使おう。
前述の通りなぜかゾンビ系なのでバイキルトをかけてのゾンビ斬りでもダメージが期待できる。
右手 †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
1700 | ∞ | 330 | 180 | 70 | 0 | 0 | なし |
- 主な攻撃方法
ザオラル、ベホマラー、叩きつけ、正拳突き、凍てつく波動、通常攻撃からランダム
叩きつけは一人に通常攻撃+100のダメージを与える。
素早さは低いが、攻撃力が非常に高いので叩きつけや正拳突きでかなりのダメージを受ける。
他にはベホマラーのほか、ザオラルも使う。前述の通り左手にもザオラルを使うので注意。
呪文耐性は低く、ギラ、ヒャド、バギ系以外ならすべて有効。これらもそこそこ効く。
左手 †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
2000 | ∞ | 270 | 180 | 180 | 0 | 0 | なし |
- 主な攻撃方法
ザオリク、鋭いツメを振り下ろす、追い風、叩きつけ、通常攻撃からランダム
非常に素早さが高く、星振る腕輪を装備したキャラでさえ先手を取られることもある。
右手と比較すると攻撃力は低めだが、決して侮れない数値なので油断しないこと。
本体と違って正拳突きが確実に当たる他、デイン系や炎、吹雪が有効。
ただし、息攻撃を使うと追い風を使うことがあるので注意。
全体攻撃を使って右手とまとめて仕留めてもいいが、そのまま全体攻撃するとこっちが生き残ってしまう。
同時に仕留める場合は単体攻撃でこいつのHPを先に300ほど減らしてから全体攻撃を使おう。
バーバラが馬車にいてマダンテで一掃する場合は敵のローテーションに注意してから出そう。(素早さが遅いと事故死もありえるので)
ダークドレアム †
HP | MP | ATK | DEF | AGL | EXP | GOLD | DROP |
13000 | ∞ | 410 | 300 | 210 | 5500 | 800 | はぐれの悟り(1/16) |
- 主な攻撃手段
パターンA 2回行動率50%
(ギガデインor輝く息)→(かまいたちor空高く舞い上がって突き刺す)→(グランドクロスorパターンBへ)
パターンB 完全2回行動
凍てつく波動→メラゾーマ→灼熱→おぞましい雄叫び→目にも止まらぬ早業→パターンCへ
パターンC 1〜3回行動
メタル斬り、ドラゴン斬り、隼斬り、バイキルト、怪しい瞳、パターンAへからランダム
見れば分かると思うが、グレイス城を滅ぼした悪魔。
SFC版では単なるデュランの色違いだったが、ポージングやデザインが9のものに変更。
隠しボスだけあって全能力が高く、星振る腕輪装備のミレーユ以外で先制するのは厳しいので
できればミレーユに補助回復役をさせたいところだが、ローテーション行動なので後攻でも補助回復はやりやすい。
パターンAでは全体攻撃が厳しい。輝く息にはフバーハ、ギガデイン&グランドクロスはマジックバリアで軽減できるが、
パターンB移行時に、凍てつく波動で消されるために後手に回りやすい。
はぐれ仁王立ちなら突き刺し以外はシャットアウトできるので、比較的安全に戦える。
この間に山彦スクルトやバイキルトで強化する。波動を喰らっても解除されるのは仁王立ち役だけなので、かけ直しの手間が省ける。
運頼みだが召喚を使うのも手。バズウかサムシンが出てくれるといい働きをしてくれる。
パターンBはターンをメラゾーマで終えた場合、次のターンで灼熱とおぞましい雄叫びが来る。
無対策だと全員が300近いダメージを受けるのでアストロンで回避するのが安定。
攻撃重視する場合、はぐれ仁王立ちなら雄叫びのダメージだけですむので、後攻山彦ベホマラーで立て直しつつ、攻めるといい。
雄叫びの後は目にも止まらぬ早業を経て物理系攻撃メインのパターンCへ移行する。
パターンCは物理系攻撃がメインで、このパートのみ3回行動することがある。
仁王立ち戦法はあまり有効ではないのでこの間は馬車へ引っ込めた方がいい。
全体攻撃はないが集中的に攻撃されると危険な上に、バイキルトや強制睡眠、更に突然パターンAへ移行されると、
全滅の危険があるのでHPは常に満タンをキープしたい。バイキルトは凍てつく波動で必ず解除すること。
怪しい瞳を喰らった場合、キアリクで起こすならAIに頼った方がいいので、作戦の確認を。
パターンが変わるまでアストロンで耐えるのも手だが確率が1/6なので、じらされることもある。
攻撃する場合はバイキルト+正拳突き(たまによけられるが)や、ギガスラッシュが有効。
山彦メラゾーマも効果的だが、ベホマラーやスクルトが2回使えたほうがありがたいことも多い。
モンスターから山彦の帽子を複数入手していないのなら補助と回復役に装備させたい。
なお、倒すと1/16の確率ではぐれの悟りを落とすが、20ターン以内に倒すとエンディングになってしまう。
SFC版と違ってセーブは出来るもののいくつも入手したいのなら結構面倒。
入手したいならアストロンを毎ターン使ってターンを経過させよう。
とどめをさす前に盗賊を表に出すとなお良い。その際、レンジャー役を盗賊に戻しておけばいい。
どうせこの戦いではレンジャーは戦力外だし、一人だけでも結構な確率で盗める。