システム解析 のバックアップ(No.26)



【ダメージ計算式】 Edit

暫定です。
大体下記のようになっています。

ダメージ={武装威力×弾数×1.1+???};×(1-守備値÷250)×命中弾数÷弾数×各種補正
(属性が電撃の場合は除く)

???の項がグラフにすると3次関数に見え、計算するのを止めました。
???は攻撃力=防御力の場合0になるので、因数に(攻撃力-防御力)があります。
攻撃力が上がれば上がるほど、防御力が2と1の時のダメージ差が2倍に収束します。
よって、(攻撃力÷防御力)もしくは類似した因数が???にあると思われます。

属性補正
射撃クリティカル
BEAM射撃
貫通BEAM
特殊射撃
連射クリティカル
ランダム
BEAM連射
拡散クリティカル
サイズ
BEAM拡散
必殺技クリティカル
必殺
格闘クリティカル
テンション
BEAM格闘
特殊格闘
特殊攻撃
覚醒クリティカル
テンション
覚醒
特殊覚醒
火炎
電撃
  • クリティカル補正
    クリティカル1.25
    スーパークリティカル1.5
  • ランダム補正
    • 暫定値 0.795 ~ 1.162 (ランダム)
  • サイズ補正
    • Sサイズはユニットによって係数が違う
    • 他のサイズも違う可能性有り
      S(ドップ、マゼラ・トップ)0.7
      S(マゼラ・アタック、ウァッド)0.8
      S(ゾロ、ゾロアット)1.0
      M
      L
      XL1.2
      XXL1.4
  • 必殺補正
    • 対テンション普通
      弱気0.8
      普通1.0
      強気
      超強気1.6
      超一撃2.3
  • テンション補正
    • 対テンション普通
      弱気0.8
      普通1.0
      強気1.2
      超強気1.5
      超一撃1.9
  • 覚醒補正
    • 1+0.0025×(攻撃側覚醒値-防御側覚醒値)

前作までの実弾とBEAMの特徴を合わせた感じです。
攻撃力が高くなれば、防御力が1に近づくほどダメージが跳ね上がり、
武装威力は端数と化します。

守備値は前作より効果が上がってます。

与えるダメージを増やしたい場合

序盤、特に防御力16以下の敵に対して攻撃する場合は冷徹が最優先です。
他にダメージアップや攻撃力アップもあれば役立ちます。

終盤、ヘル・ロードで敵を一撃で倒したい場合は下記アビリティが特に安定してます。

冷徹支援無しでの戦闘時において、敵ユニットの防御力-15
単独行動支援攻撃無しでの戦闘のみ、全武装で与えるダメージ+12%
ベテランLV20以上のユニットに搭乗した時、全武装で与えるダメージ+10%
オペレーションメテオ支援無しでの戦闘時に、全武装で与えるダメージ+10%
怒れる瞳全武装で与えるダメージ+20%

他にも武装やテンションでダメージアップするものもあります。

最も大きなダメージを与えたい場合は、曹操ガンダムで超一撃に防御力16以下の敵を必殺技で攻撃するとでます。

以下、検証データ

攻撃力:475
守備値:12
サイズ:S

防御力21
BEAM拡散
武装威力4000
17505003468935
射撃
武装威力700×8
21898004337848

攻撃力:525
守備値:12
サイズ:M

防御力1
BEAM拡散
武装威力4000
5291978
射撃
武装威力700×8
5293656
守備値1224
攻撃力防御力2216141312111098765432113
BEAM格闘
武装威力3500
1428073441366537813900402341534289443645984782500252845690640783683590
1529083552378139003703
1638994021
BEAM射撃
武装威力2400
14165525132629525572162496
151756262927482609
1627472869

冷徹LvMAXがどれほどの強さか検証した。
倒した敵はAEUヘリオン(防御力14)。
使った武器はビームサーベル。
マゼラ・アタックは175mm無反動砲。
計算式から判るとおり、武器は何を使っても差は変わらない。
黒歴史の遺産、アストナージ・エンジンをセットした場合と冷徹LvMAXのキャラクターを乗せた場合で比較。

攻撃したユニット元の攻撃力攻撃力+30攻撃力+50防御力-15攻撃力+50&防御力-15
マゼラ・アタック10748811731616976617
ゾロ199539142721210099684
Vガンダム24108301583416784113888
V2アサルトバスター35135521915630083148131

【入手経験値】 Edit

検証データから判明したこと(暫定) Edit

  • ユニットとキャラクターの入手経験値の計算式は同じ
  • HELLではユニット入手経験値がキャラクターの1.5倍
  • ユニットレベルとキャラクターレベルが上がると入手経験値が減る
  • 魅力値が上がると入手経験値が増える
  • 魅力値は経験値を獲得したキャラクターとゲストの値が影響

A03天使降臨(HELL)のAEUヘリオンを撃墜した時の検証データ Edit

  • 魅力値(パイロット、ゲスト両方)はユニットの経験値にも影響がある
    ユニットLv59(第三世代AI学習機能・第ニ世代AI学習機能・ラーニングマシンIII)
    キャラクターLv40(エリートLvMAX)
    マスター魅力値\ゲスト魅力値なし96
    23311438
    58520

マスター以外に配置した時も入手経験値が同じだったため、
自身とゲストの魅力値のみ影響していると思われます。

  • ユニットやキャラクターのレベルが上がれば入手経験値が下がる
    キャラクターのLvが上がった時、魅力値が上がったかどうかは確認していません。
    (魅力値による変動はこのデータを取り終えた後に気付いたため)
    正確な比較データではないため、計算式を導く検証データにはなりません。
    キャラクターLv\ユニットLv535455565758
    36470
    37462458
    38454449445
    39444439435

A01 木馬、出航ス!のザクIIを撃墜した時の検証データ Edit

  • 魅力・パイロットレベル別獲得経験値
    魅力が同じ場合での、パイロットレベルによる経験値の差の表。

ユニットLV1
マスターユニット単独

魅力\Lv1020304050
3012311611010397
40104
50112
  • ユニット獲得経験値は戦艦クルーで影響するのはゲストの魅力のみ
    戦艦の艦長やゲストなどによる獲得経験値の変化を確認したもの。

ユニットLv1
キャラクターLv50・魅力70

マスター
単独出撃
艦長Lv36・魅力23艦長Lv99・魅力93、
刻苦MAX、エリートMAX
ゲストLv-なし4538
魅力-なし90105120105
経験値127127160166171166166

※パイロットがマスターでもチームリーダーでもチーム内メンバーでも、経験値は同じでした。
また戦艦のグループエリアの範囲内・範囲外に関わらずゲストの経験値アップ効果が生じることを確認。

ステージ・敵別入手経験値 Edit

マスターのみ出撃
ユニットLv1
キャラクターLv56・魅力34・刻苦LvMAX
ステージ

  • A03天使降臨
  • B02隕石のあとさき
  • DEX剥がされた地球
NORMALHELL
ユニットキャラクターユニットキャラクター
A03・AEUヘリオン153153460307
A03・AEUイナクト(デモカラー)230230690460
B02・ジェガン253253949632
B02・リ・ガズィ3533531322881
DEX・ゲルググ230230
DEX・バクゥ261261
DEX・ギラドーガ253253
DEX・ギラ・ズール284284
DEX・ヤクト・ドーガ383383
DEX・ムサカ445445

NORMALではユニットとキャラクターの入手経験値は同じ
HELLではユニット入手経験値がキャラクターの1.5倍
HELLA03のキャラクター入手経験値はNORMALの2倍
HELLB02のキャラクター入手経験値はNORMALの2.5倍

【改造(アビリティアップ)による能力上昇】 Edit

  • ユニット基本値
    ユニットを改造した場合の能力上昇値は、ユニットのLvによって決まる。
    ユニットのLvが21、41、61、71、81以上になるごとに上昇値が増える。

改造による成長まとめ Edit

Lvによるユニット基本成長値

ユニットLv1~2021~4041~6061~7071~8081~99
HP2504005507008501000
EN234567
攻撃123456
防御123456
機動123456

Lvアップ時の獲得アビリティポイント Edit

Lv獲得APLv獲得APLv獲得AP
2~5346~491480~8125
6~9450~531582~8326
10~13554~561684~8527
14~17657~591786~8728
18~21760~621888~8929
22~25863~651990~9130
26~29966~682092~9331
30~331069~712194~9532
34~371172~742296~9733
38~411275~77239834
42~451378~79249935

ステータス強化に必要なアビリティポイント Edit

改造回数必要AP
1~63
7~104
11~155
16~206
21~257
26~308
31~359
36~4010
41~4511
46~5012
51~5513
56~6014
61以降15

ユニットのLv上限は99。以降は必要Exp表記が0になり、経験値が得られなくなる。
Lv99まで育てた場合に獲得できるアビリティポイントの総計は1575。

効率的な改造ポイントの割り振り方 Edit

以上のことから、機体レベルを99まで上げる場合、
機体レベルの低いうちは、あえてもっとも伸ばしたい性能値に一切ポイントを振らず、
機体レベルが高くなってから割り振ることで、
同じ消費改造ポイントであってもより成長値が大きくなることが分かる。

一つの機体がレベル99までに獲得できる改造ポイントの合計は1575であることから、
ここでは一例としてHP、EN、攻撃、防御、機動の5項目に315づつ割り振ることとする。

・割振りパターン1:HP→EN→攻撃→防御→機動→HP→・・・という順番で性能値の伸びが均一になるように割り振った場合、
HP+29400、EN+211、攻撃防御機動それぞれ+166

・割振りパターン2:レベル1から低レベルのうちに315Pを割振った場合、
HPだと+15450、ENだと+118、攻撃防御機動いずれか+73
(機体レベル43で315Pぶん割振る計算になる)

・割振りパターン3:上昇値が最大に達するレベル81以降になってから315Pを割振った場合、
HPだと+45000、ENだと315、攻撃防御機動いずれか+270
(※なお、レベル81~99で獲得できるポイントの合計は566であり、1項目のみこのパターンが出来る)

それぞれの項目の基本成長値の増え方を比較すると、
HPは低レベルで+250、高レベルで+1000であり4倍の差であることに対し、
攻撃、防御、機動は低レベルで+1、高レベルで+6と6倍の差となっている。

実戦における各項目の重要度からいっても、
低レベルのうちはHPに割振り、なるべく高レベルで攻撃防御機動に割振ると
より効果的に性能値を強化できることが分かる。
(ENについてはHPよりも効率は悪いものの、HPよりは重要度が高いといえよう。)

もう一つの例として、一項目に集中的にポイントを割り振ったときの上昇値は
以下のようになる(小ネタより)。

攻撃、防御、機動の場合、
LV02から全振り +488
LV21から全振り +495
LV41から全振り +491
LV61から全振り +466
LV71から全振り +438
LV81から全振り +378

なお、LV21までと、LV22で5ポイントを別の場所に振ってから残り全振りすると +498
となる。
別の見方をすると、一項目に集中的に上げる場合、
LV2~LV21の間は別の項目に割り振らないと、ポイントが無駄になる、
という言い方もできる。

極限改造 Edit

改造関係は別ページにして、まとめなおしたほうがいいかも…

以上の通り、本作ではウォーズと違って開発前の機体から能力を引き継ぐことはなくなった。そのため面倒な下準備をせずともレベルを上げれば最強のユニットを作れる。
と思いきや、極限を目指す場合、ウォーズ以上に複雑で困難になっている可能性がある。

以下の記述は理論上の極限を目指す場合の仮説交じりの話で、検証も不十分なところがある。
HELLモードのクリアですら、極限育成どころかレベル99まで上げる必要もない。
単純に強いだけの機体を作りたいなら、以下を見なかったことにして自由にレベル上げをすれば十分。

一気にレベル上げ Edit

莫大な経験値を得た場合、一度に2レベル以上アップすることがある。その場合は累計したポイントがまとめてもらえる。その際に、Lv21などを越えていた場合、能力の上昇値はその上のLvの値が適用される。
Lv1から一気にLv21まで上がった場合、Lv2~20のアビリティポイントも全て2ポイントの成長に使える。
この仕様が意味することは、できるだけ一度にたくさんのレベルを上げたほうがいいということになる。
理想的な振り分け方の計算は極めて難しいと思われる。

レベル上げ専用キャラの育成 Edit

一度に最も多くの経験値を得られるキャラクターの条件

  • 刻苦とエリートの両方を所有している
  • 魅力が高い
  • キャラクターレベルが低い
    レベルが低いほうが有利であるため、レベル上げのたびに修正して作り直す必要がある模様。
    また刻苦・エリートと魅力の上昇に大量のエースポイントが必用となるが、普通に育てるとレベルが上がりすぎてしまう。
    よって該当キャラクターの準備のために、できるだけレベルの高いユニットに乗せて、多数のレベルの低いユニットに支援させて稼ぐことで、最小限の経験値でエースポイントを稼がせる方法が考えられる。
    とてつもない苦行である。
    なお条件を満たすキャラクター自体がナナイ・ミゲルとクィーン・リリーナ(リリーナ・ピースクラフト)の二名しかいない。(カガリはアビリティの習得が遅い)