システム解析 のバックアップ(No.8)
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- 1 (2011-03-19 (土) 23:53:06)
- 2 (2011-03-20 (日) 06:24:54)
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- 10 (2011-03-20 (日) 20:06:35)
- 11 (2011-03-20 (日) 22:24:17)
- 12 (2011-03-21 (月) 01:15:25)
- 13 (2011-03-21 (月) 07:50:04)
- 14 (2011-03-21 (月) 19:58:20)
- 15 (2011-03-22 (火) 02:30:10)
- 16 (2011-03-22 (火) 04:32:58)
- 17 (2011-03-22 (火) 06:57:59)
- 18 (2011-03-27 (日) 14:01:48)
- 19 (2011-03-27 (日) 18:25:26)
- 20 (2011-03-27 (日) 23:56:09)
- 21 (2011-03-28 (月) 21:05:54)
- 22 (2011-04-14 (木) 22:15:00)
- 23 (2011-04-22 (金) 21:31:48)
- 24 (2011-04-26 (火) 22:07:59)
- 25 (2011-06-03 (金) 03:28:21)
- 26 (2011-12-10 (土) 18:54:58)
- 27 (2011-12-30 (金) 18:01:36)
- 28 (2012-08-09 (木) 13:36:36)
【ダメージ計算式】 
暫定です。
大体下記のようになっています。
ダメージ={武装威力×弾数×1.1+???};×(1-守備値÷250)×命中弾数÷弾数×各種補正
(属性が電撃の場合は除く)
???の項がグラフにすると3次関数に見え、計算するのを止めました。
???は攻撃力=防御力の場合0になるので、因数に(攻撃力-防御力)があります。
攻撃力が上がれば上がるほど、防御力が2と1の時のダメージ差が2倍に収束します。
よって、(攻撃力÷防御力)もしくは類似した因数が???にあると思われます。
属性 | 補正 |
射撃 | クリティカル |
BEAM射撃 | |
貫通BEAM | |
特殊射撃 | |
連射 | クリティカル ランダム |
BEAM連射 | |
拡散 | クリティカル サイズ |
BEAM拡散 | |
必殺技 | クリティカル 必殺 |
格闘 | クリティカル テンション |
BEAM格闘 | |
特殊格闘 | |
特殊攻撃 | |
覚醒 | クリティカル テンション 覚醒 |
特殊覚醒 | |
火炎 | |
電撃 |
- クリティカル補正
クリティカル 1.25 スーパークリティカル 1.5
- ランダム補正
- 暫定値 0.795 ~ 1.162 (ランダム)
- サイズ補正
- Sサイズはユニットによって係数が違う
- 他のサイズも違う可能性有り
S(ドップ、マゼラ・トップ) 0.7 S(マゼラ・アタック、ウァッド) 0.8 S(ゾロ、ゾロアット) 1.0 M L XL 1.2 XXL 1.4
- 必殺補正
- 対テンション普通
弱気 0.8 普通 1.0 強気 超強気 1.6 超一撃 2.3
- 対テンション普通
- テンション補正
- 対テンション普通
弱気 0.8 普通 1.0 強気 1.2 超強気 1.5 超一撃 1.9
- 対テンション普通
- 覚醒補正
- 1+0.0025×(攻撃側覚醒値-防御側覚醒値)
前作までの実弾とBEAMの特徴を合わせた感じです。
攻撃力が高くなれば、防御力が1に近づくほどダメージが跳ね上がり、
武装威力は端数と化します。
守備値は前作より効果が上がってます。
与えるダメージを増やしたい場合
序盤、特に防御力16以下の敵に対して攻撃する場合は冷徹が最優先です。
他にダメージアップや攻撃力アップもあれば役立ちます。
終盤、ヘル・ロードで敵を一撃で倒したい場合は下記アビリティが特に安定してます。
冷徹 | 支援無しでの戦闘時において、敵ユニットの防御力-15 |
単独行動 | 支援攻撃無しでの戦闘のみ、全武装で与えるダメージ+12% |
ベテラン | LV20以上のユニットに搭乗した時、全武装で与えるダメージ+10% |
オペレーションメテオ | 支援無しでの戦闘時に、全武装で与えるダメージ+10% |
怒れる瞳 | 全武装で与えるダメージ+20% |
他にも武装やテンションでダメージアップするものもあります。
最も大きなダメージを与えたい場合は、曹操ガンダムで超一撃に防御力16以下の敵を必殺技で攻撃するとでます。
以下、検証データ
攻撃力:475
守備値:12
サイズ:S
防御力 | 2 | 1 |
BEAM拡散 武装威力4000 | 1750500 | 3468935 |
射撃 武装威力700×8 | 2189800 | 4337848 |
攻撃力:525
守備値:12
サイズ:M
防御力 | 1 |
BEAM拡散 武装威力4000 | 5291978 |
射撃 武装威力700×8 | 5293656 |
守備値 | 12 | 24 | |||||||||||||||||
攻撃力 | 防御力 | 22 | 16 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 13 | |
BEAM格闘 武装威力3500 | 14 | 2807 | 3441 | 3665 | 3781 | 3900 | 4023 | 4153 | 4289 | 4436 | 4598 | 4782 | 5002 | 5284 | 5690 | 6407 | 8368 | 3590 | |
15 | 2908 | 3552 | 3781 | 3900 | 3703 | ||||||||||||||
16 | 3899 | 4021 | |||||||||||||||||
BEAM射撃 武装威力2400 | 14 | 1655 | 2513 | 2629 | 5255 | 7216 | 2496 | ||||||||||||
15 | 1756 | 2629 | 2748 | 2609 | |||||||||||||||
16 | 2747 | 2869 |
冷徹LvMAXがどれほどの強さか検証した。
倒した敵はAEUヘリオン(防御力14)。
使った武器はビームサーベル。
マゼラ・アタックは175mm無反動砲。
計算式から判るとおり、武器は何を使っても差は変わらない。
黒歴史の遺産、アストナージ・エンジンをセットした場合と冷徹LvMAXのキャラクターを乗せた場合で比較。
攻撃したユニット | 元の攻撃力 | 攻撃力+30 | 攻撃力+50 | 防御力-15 | 攻撃力+50&防御力-15 |
マゼラ・アタック | 10 | 7488 | 11731 | 6169 | 76617 |
ゾロ | 19 | 9539 | 14272 | 12100 | 99684 |
Vガンダム | 24 | 10830 | 15834 | 16784 | 113888 |
V2アサルトバスター | 35 | 13552 | 19156 | 30083 | 148131 |
【入手経験値】 
検証データから判明したこと(暫定) 
- ユニットとキャラクターの入手経験値の計算式は同じ
- HELLではユニット入手経験値がキャラクターの1.5倍
- ユニットレベルとキャラクターレベルが上がると入手経験値が減る
- 魅力値が上がると入手経験値が増える
- 魅力値は経験値を獲得したキャラクターとゲストの値が影響
A03天使降臨(HELL)のAEUヘリオンを撃墜した時の検証データ 
- 魅力値(パイロット、ゲスト両方)はユニットの経験値にも影響がある
ユニットLv59(第三世代AI学習機能・第ニ世代AI学習機能・ラーニングマシンIII)
キャラクターLv40(エリートLvMAX)マスター魅力値\ゲスト魅力値 なし 96 23 311 438 58 520
マスター以外に配置した時も入手経験値が同じだったため、
自身とゲストの魅力値のみ影響していると思われます。
- ユニットやキャラクターのレベルが上がれば入手経験値が下がる
キャラクターのLvが上がった時、魅力値が上がったかどうかは確認していません。
(魅力値による変動はこのデータを取り終えた後に気付いたため)
正確な比較データではないため、計算式を導く検証データにはなりません。キャラクターLv\ユニットLv 53 54 55 56 57 58 36 470 37 462 458 38 454 449 445 39 444 439 435
A01 木馬、出航ス!のザクIIを撃墜した時の検証データ 
- 魅力・パイロットレベル別獲得経験値
魅力が同じ場合での、パイロットレベルによる経験値の差の表。
ユニットLV1
マスターユニット単独
魅力\Lv | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 |
30 | 123 | 116 | 110 | 103 | 97 |
40 | 104 | ||||
50 | 112 |
- ユニット獲得経験値は戦艦クルーで影響するのはゲストの魅力のみ
戦艦の艦長やゲストなどによる獲得経験値の変化を確認したもの。
ユニットLv1
キャラクターLv50・魅力70
マスター 単独出撃 | 艦長Lv36・魅力23 | 艦長Lv99・魅力93、 刻苦MAX、エリートMAX | |||||
ゲストLv | - | なし | 45 | 38 | |||
魅力 | - | なし | 90 | 105 | 120 | 105 | |
経験値 | 127 | 127 | 160 | 166 | 171 | 166 | 166 |
※パイロットがマスターでもチームリーダーでもチーム内メンバーでも、経験値は同じでした。
また戦艦のグループエリアの範囲内・範囲外に関わらずゲストの経験値アップ効果が生じることを確認。
ステージ・敵別入手経験値 
マスターのみ出撃
ユニットLv1
キャラクターLv56・魅力34・刻苦LvMAX
ステージ
- A03天使降臨
- B02隕石のあとさき
- DEX剥がされた地球
NORMAL | HELL | |||
ユニット | キャラクター | ユニット | キャラクター | |
A03・AEUヘリオン | 153 | 153 | 460 | 307 |
A03・AEUイナクト(デモカラー) | 230 | 230 | 690 | 460 |
B02・ジェガン | 253 | 253 | 949 | 632 |
B02・リ・ガズィ | 353 | 353 | 1322 | 881 |
DEX・ゲルググ | 230 | 230 | ||
DEX・バクゥ | 261 | 261 | ||
DEX・ギラドーガ | 253 | 253 | ||
DEX・ギラ・ズール | 284 | 284 | ||
DEX・ヤクト・ドーガ | 383 | 383 | ||
DEX・ムサカ | 445 | 445 |
NORMALではユニットとキャラクターの入手経験値は同じ
HELLではユニット入手経験値がキャラクターの1.5倍
HELLA03のキャラクター入手経験値はNORMALの2倍
HELLB02のキャラクター入手経験値はNORMALの2.5倍
【改造(アビリティアップ)による能力上昇】 
- ユニット基本値
ユニットを改造した場合の能力上昇値は、ユニットのLvによって決まる。
ユニットのLvが21、41、61、71、81以上になるごとに上昇値が増える。
改造による成長まとめ 
Lvによるユニット基本成長値
ユニットLv | 1~20 | 21~40 | 41~60 | 61~70 | 71~80 | 81~99 |
HP | 250 | 400 | 550 | 700 | 850 | 1000 |
EN | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
攻撃 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
防御 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
機動 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
Lvアップ時の獲得アビリティポイント 
Lv | 獲得AP | Lv | 獲得AP | Lv | 獲得AP |
2~5 | 3 | 46~49 | 14 | 80~81 | 25 |
6~9 | 4 | 50~53 | 15 | 82~83 | 26 |
10~13 | 5 | 54~56 | 16 | 84~85 | 27 |
14~17 | 6 | 57~59 | 17 | 86~87 | 28 |
18~21 | 7 | 60~62 | 18 | 88~89 | 29 |
22~25 | 8 | 63~65 | 19 | 90~91 | 30 |
26~29 | 9 | 66~68 | 20 | 92~93 | 31 |
30~33 | 10 | 69~71 | 21 | 94~95 | 32 |
34~37 | 11 | 72~74 | 22 | 96~97 | 33 |
38~41 | 12 | 75~77 | 23 | 98 | 34 |
42~45 | 13 | 78~79 | 24 | 99 | 35 |
ステータス強化に必要なアビリティポイント 
改造回数 | 必要AP |
1~6 | 3 |
7~10 | 4 |
11~15 | 5 |
16~20 | 6 |
21~25 | 7 |
26~30 | 8 |
31~35 | 9 |
36~40 | 10 |
41~45 | 11 |
46~50 | 12 |
51~55 | 13 |
56~60 | 14 |
61以降 | 15 |
ユニットのLv上限は99。以降は必要Exp表記が0になり、経験値が得られなくなる。
Lv99まで育てた場合に獲得できるアビリティポイントの総計は1575。
効率的な改造ポイントの割り振り方 
以上のことから、機体レベルを99まで上げる場合、
機体レベルの低いうちは、あえてもっとも伸ばしたい性能値に一切ポイントを振らず、
機体レベルが高くなってから割り振ることで、
同じ消費改造ポイントであってもより成長値が大きくなることが分かる。
一つの機体がレベル99までに獲得できる改造ポイントの合計は1575であることから、
ここでは一例としてHP、EN、攻撃、防御、機動の5項目に315づつ割り振ることとする。
・割振りパターン1:HP→EN→攻撃→防御→機動→HP→・・・という順番で性能値の伸びが均一になるように割り振った場合、
HP+29400、EN+211、攻撃防御機動それぞれ+166
・割振りパターン2:レベル1から低レベルのうちに315Pを割振った場合、
HPだと+15450、ENだと+118、攻撃防御機動いずれか+73
(機体レベル43で315Pぶん割振る計算になる)
・割振りパターン3:上昇値が最大に達するレベル81以降になってから315Pを割振った場合、
HPだと+45000、ENだと315、攻撃防御機動いずれか+270
(※なお、レベル81~99で獲得できるポイントの合計は566であり、1項目のみこのパターンが出来る)
それぞれの項目の基本成長値の増え方を比較すると、
HPは低レベルで+250、高レベルで+1000であり4倍の差であることに対し、
攻撃、防御、機動は低レベルで+1、高レベルで+6と6倍の差となっている。
実戦における各項目の重要度からいっても、
低レベルのうちはHPに割振り、なるべく高レベルで攻撃防御機動に割振ると
より効果的に性能値を強化できることが分かる。
(ENについてはHPよりも効率は悪いものの、HPよりは重要度が高いといえよう。)
もう一つの例として、一項目に集中的にポイントを割り振ったときの上昇値は
以下のようになる(小ネタより)。
攻撃、防御、機動の場合、
LV02から全振り +488
LV21から全振り +495
LV41から全振り +491
LV61から全振り +466
LV71から全振り +438
LV81から全振り +378
なお、&color(red){LV21までと、LV22で5ポイントを別の場所に振ってから残り全振りすると +498}
となる。
別の見方をすると、一項目に集中的に上げる場合、
LV2~LV21の間は別の項目に割り振らないと、ポイントが無駄になる、
という言い方もできる。
以上の事はあくまでレベル99における最強を目指したものである。
ポイントが無駄になることを損だと考え、低レベルのうちは本命ではない項目を伸ばすか、
マップ攻略を優先するために、レベル99での最強を捨てて現状での戦力に応じた改造を行うことかは、
それぞれのプレイヤー次第ではある。