ブリューナク(以下□)とバルムンク(以下△)はタメながら移動できるだけでなく、他の技を発射したり、タメたり、アクセルダッシュ(以下アクセル)終了前に発射したりできる。
さらに、タメ□、タメ△はアクセルをキャンセルすることが可能。
ただし、キャンセルできるのはアクセルだけで、直前の技はキャンセルできず、後発のタメは不発に終わる。
その為、タメを連発するには練習が必要になる。
*「キャンセルって何?」という人は、とりあえず以下をやってみよう。
1.「はやて」で△をタメながらアクセルして、即座に△を離す(タメ△発射)→アクセル中に急停止してバルムンク発射
2.「なのは」でアクセル中に△を連打する。→アクセル終了までディバインバスターは出ない。
1がキャンセルした例で、2はキャンセルできない例です。
クラウ・ソラス発射から行動可能になるまで 約1.10
□、△をためるのにかかる時間 約0.70
タメ□、タメ△発射から攻撃可能になるまで 約0.70
主戦場のロングレンジではあるが、何も遠くに居れば良いというものでもない。相手に合わせた距離の調整も必要ではあるものの、はやての能力を存分に発揮させるためには離れ過ぎるのも良くはない。
立ち回りにおいて出来る限りキープしたいのはクロスレンジの境界線からやや外側。
この「やや」は非常に抽象的な表現で判りづらい部分もあるが目安として欲しいのはブリューナクとバルムンクが1発でも当たるとクラウ・ソラスが繋がる位置でなおかつタメ無しバルムンクが単なる横移動ではかわせない(もしくはかわし辛い)場所である。
つまり最低限バルムンクの射程距離内でなければいけないということにもなる。
またこの位置であればブリューナクが数発連続ヒットするためにヒット確認をしてからクラウ・ソラスに繋げられるという利点もある。加えて位置関係的に1回のアクセルで相手にクロスレンジに入られないというのも利点である。
仮にコンボとしてクラウ・ソラスが繋がらなくてもガードさせられればその間に位置の微調整も行えるため距離感の把握は重要な要素となってくる。
周知の通り、ロングレンジが主戦場なのでクロスレンジに接近された場合如何にして相手を追い払えられるかが課題になる。単なるアクセルダッシュによる離脱は難しいため、工夫が必要になる。
そこで実戦投入を狙いたいのがシステム共通技でもあるブロックカウンター。成立するとクロスレンジのコンボである「□△」の△の部分のようなモーションが発生する。
ダウンも奪えず距離も余り離れないためそれほど使えるように思えないが、この技がヒットすると通常より僅かに長いやられ時間(やられ硬直)が発生し、追撃が可能となる。
元々□のリーチが長いはやては少し前進すれば追撃できるためそのままコンボへ持ち込める。
距離の関係でキャッチへ繋がるコンボは難しいが、□□や□△ならば安定して入る。
また、□○ならば与えるダメージはそれほど多くはないものの相手を大きく吹き飛ばすためその後の状況が良く、そのままロングレンジの戦闘に持ち込んで攻めを継続できる。
キャッチを狙うと距離の関係でよくコンボとしての繋がりが途切れてしまうがそれが逆に補正切りの役目を果たすこともあるため、最初は打撃のコンボを狙いたまにキャッチを使うことによってたとえ補正切りとなっても決めやすくなる。キャッチの後はきちんとクラウ・ソラスでの追撃を忘れないように。
相手側の対策としてはブロックに勝つキャッチだが、実ははやてにとってそれほどリスクは高くはなくむしろ好都合でキャッチのほとんどは「成立後ロングレンジに移行する」という特性を持っているため本来カウンターに対抗されるべき技がロングレンジにシフトする手段となりえる珍しい例でもある。
特にシグナムなどは連続技を食らうより遥かに安いダメージで仕切り直しを行えるのでダメージは受けてしまうものの、トータルの流れで見れば接近戦でのローリスクな選択肢としてブロックが機能させられることになる。
本来主戦場ではないクロスレンジにおいて、ブロックカウンターは重要な要素の一つ。
少し前進してからの追撃はダメージも微々たるものであまり意味が無いように思える。
しかし追撃の意味を少し考えてみると、立ち回りにおいてまた違ったことが見えてくる。
追撃はコンボのページにもある通り4種類あり、□から始まるコンボの他にキャッチも直接繋がる。ダメージ的には□○もしくは○→クラウ・ソラスが高いが他のコンボにもそれなりの理由がある。ブロックカウンターが決まったと仮定して以下の追撃を行う。
《□□→□》
安定コンボの一つ。ダメージは低いがリーチが長いため安定して決まる。
ワンセット決めたあとアクセルダッシュで安全にロングレンジへ移行出来る。
《□△》
安定コンボの一つ。ダメージは最も低くダウンも奪えないが2発目の攻撃範囲がクロスレンジ内無限。最大の長所はカウンターと合わせると多段コンボでありワンセットでMPをゲージ約半分溜めることが出来る。
《□○》
距離によってやや安定しない。ダメージは低いが最後の1発が当たれば大きく吹き飛ばしてロングレンジに移行し攻めを継続可能。
《○》
距離によって安定しない。決めたあとにはクラウ・ソラスで追撃可能で、そのままロングレンジになり攻めを継続出来る。キャッチに入るタイミング次第では上手い具合に補正切りを行えるので○→クラウ・ソラスのダメージを上げることが可能。
以上のことからブロックカウンターからの追撃は「ロングレンジにシフトする」手段と「MPを補充する」手段であることが分かる。
スキル「MPローダー」があるため、MP切れという状況があまりないはやてだが、MP残量補正によるダメージの向上や、スキル「シールドブレイカー」保有者など、ガードクラッシュを狙ってくる相手と戦う際、仮に接近されてからも耐えられるだけのMPを確保しておくことには十分な意味がある。