シャマルの立ち回り

まずは防御に重きを置いた立ち回りを考えて、それらを的確に使い分けていく必要がある。
防御がそのまま攻撃に結びついて行くので、判断力も大事になってくる。

3つの盾を使い分ける

 1:ガード
 基本システムの1つでもあるガードは、シャマルにとっては更に特別な意味を持つ。
 EXガードに成功すると、固有スキルの「ヒール」で体力を回復できる。そのため必須科目の一つと言える。しかし、狙い過ぎるのも禁物。時にはきちんとガードするのも大事である。
 基本的にはEXガードが成功すれば次の選択肢を考えるが、シャマルの場合クロスレンジであればもう1度EXガードを狙うかブロックかで判断が分かれる。相手がコンボの場合、各種派生もそのまま入力していることもあるため、下手に反撃を行うと出の早い技が無いために潰されてしまうことも多い。そのために上記の2つに絞っていけば余程判断力の高い上級者でない限りまず問題無く対処できると思われる。

 2:ブロック
 基本システムの1つでもあるブロックは攻撃を捉えれば自動的に派生するが、ここから落下してくる相手にキャッチが決まる。決めるためにはタイミングを計って目押しが必要なので、ある程度感覚を掴むまでは練習が必要。また、距離によってはキャッチが入らなかったり少し前進が必要な場合がある。
 最大の魅力はそのダメージ量で、シャマルのコンボの中でもバーストコンボを除いて高めの威力を持っている。またキャッチの後はアクセルを絡めた起き攻めにも移行出来るため、ブロックを使う場合はその後のコンボと立ち回りまで考えて動きたい。

 3:風の護盾
 固有技の1つで技の詳細と使い方等は個別表記に割愛するが、基本的にロングレンジでの攻防に用いる。相手の飛び道具や突進技を止めるのが役目。当たるとだいたい複数回ヒットするため、落下してくる相手をキャッチで捕まえたり、ヒット確認が難しい場合はそのまま□でペンデュラムを出せばだいたい追い討ちとして決まる。
 キャッチへ繋いだ場合は、バーストコンボを除いてシャマルのコンボの中では最も高いダメージとなる。
 他にも文字通り盾にして他の技を出したり、見えにくくなることを利用してアクセルで相手に向って飛び出したり、離れてテレポートしたりと応用範囲が広い。

固有技を使った基本的な立ち回りは以下の記述を参照に。

風の足枷について

「風の足枷」をいくつか出しておいて、それを軸に行動するのは基本動作の一つ。

浮遊機雷のようにばら撒くことによって、動き回る相手への行動制限を強いるのが狙い。
まず風の護盾を出してから守りをかためて、風の足枷を出していく。このとき最速で繋げば風の護盾の効果時間中にタメ無し版なら2つまで、タメ有り版なら1つ出せるのでこれを基本として使っていくと良い。
通常攻撃と風の足枷が連続ヒットすれば、それなりにいいダメージもとれる。

また究極の手段として「ガード中にキャッチ」というものがある。これはこのゲームの根幹にあるシステムの関係で、相手の行動如何に関係なく「ガードが出来る」ことを逆手に取ったもの。また3すくみのシステムの関係で「キャッチはガードに勝つ」というものも関係している。あまり無い状況ではあるが「風の足枷」がヒットしていた場合はそのままコンボになる。
「風の足枷」を出している数や状況、距離等立ち回りにもよるがガード能力の高い相手ほど有効に機能する手段と言える。

風の護盾について

「風の護盾」はタメ有りで砲撃として使用すれば、シャマル唯一の「すぐに当たるロングレンジ攻撃」として使っていける。ただし射程は短め。

タメ無し版は設置しておくことによって行動を見え難くしたり、相手の行動をある程度制限することが出来る。特に突進系の技を持ち、それを立ち回りで使うことがあるヴィータやザフィーラには効果が高い。ヒットすればそのままコンボに持ち込めるため相手キャラに合わせて「風の足枷」と使う配分を考えていくのも良い。

また技そのものが砲撃扱いのため複数回攻撃判定のある魔法弾を1つの盾で全て打ち消すことが可能で、発生している時間内であれば、なのはやヴィータやクロノのタメ無し□を無効化出来る。距離や状況等によっては無理にEXガードを狙うよりも堅実。
ただし同じ砲撃扱いで複数回攻撃判定を持つフェイトのハーケンセイバーやリインのナイトメアハウル(黒飴設置後ナイトメア)には注意が必要。

旅の鏡について

「旅の鏡」(通称シャマテレポート)は出現時に隙はあるが、距離を制する手段として使っていける。

現在使えるポイントととしては□○で締めるコンボの後がある。
上記のあと、「旅の鏡」→アクセルダッシュ(ニュートラル)を素早く行うと相手の目の前まで移動でき、ほぼイーブンの状態で攻めを継続できる。
□の出が遅いので直接攻撃には不利だが、△のブロックなら相手側のほぼ全ての選択肢を無効化できる。暴れ対策のブロック(△)と様子見orEXガード崩しのキャッチ(○)で二択を迫ることが可能。ただし、各種設置系の魔法や、まれにバインド系に捕まるので注意。
(ちなみにキャッチが成立すればバインドのエフェクトは出るが効果を無視して投げが成立する。これはバインドに打撃の攻撃判定が無いためだとと思われる)。

テレポート後の他の選択肢としては風の護盾を出すというのもある。距離は開くためタメあり版はヒットしないが、テレポート後はまだシャマルが先に動ける状態のため、弾速の速いバスターやナイトメアでも防ぐことができるので、様子見をして迎撃してくる相手には効果的。
 ダウン復帰から横移動→砲撃であっても、その移動に合わせて風の護盾を出せば同様に防ぐことが可能。
また風の足枷についての記述にある通り、風の護盾の効果時間中に最大2つまで出せるため、適度な距離を維持しつつ風の足枷をばら撒いていく手段として活用出来る。

なのはやリィン、はやてなど砲撃の弾速が速い相手には接近の手段としても使える。
テレポート中はやられ判定が消失しているため、各種砲撃を潜り抜けることも可能。
先読みが必要なところもあるが、決まれば視覚的に与える影響もEXガードに比べて大きい。

その他、いわゆる「ガン逃げ」にもある程度効果がある。シャマルの出現位置は距離に関係なく常に一定のため、どれだけ距離が離れても一気に追いつくことが可能。
ただ初動モーションで察知されるので先に「風の護盾」を出してカモフラージュしたり、あえてタメあり版を出して移動距離にフェイントを掛けるなどの工夫も必要。

また、バクチ的な行動となるが、クロスレンジの境界線に近いところで出現時の隙を狙われた場合は、ガードだけでなく思い切ってもう1度テレポートをするという選択肢もある。バスターやナイトメアのように弾速の速いものはそのまま回避できることも多く、そのまま接近してコンボに持ち込める。EXガードの方が色々と得な面も多いのだが、こういうことも出来るという小ネタ程度に覚えておいても損は無い。

キャッチ後の行動について

基本行動の一つであるキャッチの後は、素早くアクセルダッシュ(ニュートラル)から少し前進するとそのままクロスレンジに入る。この距離はシャマルにとって有利で、ペンデュラムは届くが相手の攻撃は届かず、また仮にペンデュラムがブロックされてもブロックカウンターがシャマルには届かないため、ペンデュラムからの各種派生(□・△・○)でカウンター技を潰すことが可能。派生の○で吹き飛ばせばテレポートからの択一攻撃を迫ることも可能で、行動次第では常にペースを維持し続けることも出来る。
ただし、はやてやザフィーラ、リィンフォースなどカウンター技のリーチが非常に長いキャラもいるため注意。

選択肢を拒否された場合

これら上記にある行動は、相手に逆方向へのアクセルダッシュをされると脱出されるため、その場合は仕切り直しとなる。そのときは無理に追いかけたりせず、こっちも同じように反対側へ距離を離すようにダッシュし、タイミングを見計らってテレポートをすれば一気に距離を縮められるので、心理的に「逃げられないもしくは逃げづらい」と思わせることも可能である。

この「バックアクセルテレポート」は上記の状況だけでなく普段の立ち回りの中に取り入れると機動力や動きの幅が増す。
ヴォルケンズは「離れてロングレンジにしてやると戦力が低下する」というのが一般的な評価だが、それをテレポートで補うというもの。
わざと相手から離れるように一度アクセルダッシュしてからテレポートをすると、何故か距離の補正のようなものが掛かるらしく、ほぼ必ずクロスレンジの境界線上に出現する。
この位置で僅かに進むだけでクロスレンジに入るため、上記にあるキャッチ→アクセルと同じ状況を作れるので、そのまま同様の攻めに持ち込める。砲撃に優れたキャラは距離が離れるとそれを狙うための戦術に頭を切り替えようとするので、その瞬間に一連の行動を決められれば理想的。

なお、上記の砲撃を潜り抜けるようにテレポートが決まれば僅かに前進してペンデュラムからの攻撃を硬直中に決められることが多い。はやてのブリューナクのような隙の無い攻撃には無理であり、やや先読みの技術が必要となるが各種魔法弾や砲撃等の硬直を狙える場合が多く相手キャラによっては重要なポイントになることがある。

フルドライブバーストへの布石

全キャラ中屈指の威力を持つフルドライブバースト(以下FDB)であるがコンボとしては密着からの□から繋ぐ手段が確定で決められるくらいで元々□の出が遅いシャマルには少々厳しいと思われる。EXガードを自在に使いこなせるのであれば相手キャラによっては狙っていけることもあるがそれでも接近戦というリスクは負わなければいけない。
そこでリスクを少し軽減し確実に狙って行ける状況を作ることを考えてみる。

シャマルのクロスレンジ攻撃は出が遅く、威力が小さい、派生が各1段しかないという欠点がある。反対に長所は射程がクロスレンジ内無限、派生△を除いて全て多段攻撃といったところ。
そこでこの「多段攻撃」であることに着目する。始動技の□は2HITで派生の□は4HITで合計6HIT、○は3HITで合計5HITする。先に書いたとおり威力は決して高くないが、これを「ガードさせることを前提に出していく」と考えればその使い方も変わってくる。
クロスレンジ内無限という長所を生かせば立ち回り次第で最低でも6回以上ガードさせることが出来る。これを利用しない手は無い。

つまり最初からダメージを取るのではなく「ガードクラッシュをさせること」を前提に攻撃を出すということで、接近戦のリスクを軽減するという考え方をしてみると良い。
特にキャッチの後からはアクセルで接近→少し前進でギリギリクロスレンジに入る。
そしてこの距離が最もこの戦術を活用できる位置と言える。相手のMPを常に見ながら出していく攻撃を調整できればガードクラッシュも狙いやすくなる。クロスレンジ内であれば、ガードクラッシュ→フルドライブ→FDBも容易に決められるし何よりコンボに組み込まないことによって補正の掛からない最大威力のFDBを当てられるのは大きい。
相手のMP値=ガードクラッシュ値を常に考えなければならないが、これが出来るのと出来ないのでは最終的にダメージソースにも差が出てくる。

1フェイズに2回決められればほぼ勝利確定の上に次のフェイズにはドライブストックも全回復しているので再び同じ戦術が狙えるのもシャマルならではの利点。
緊急回避等に残しておくのも大事ではあるものの、威力の高いFDBを確実に当てるという点においてはこれ以上無い戦術の1つと言える。
警戒すべきはEXガードであるが人間そう簡単にいつも確実に出来るわけではないのでこれらを狙っていく価値は充分ある。

なお、EXを含めガード能力に自信があるならスキル「シールドブレイカー」を併用することによってより上記の戦術が狙いやすくなることも付記しておく。

その他、総括

ただ、大事なのは「無理をしない」こと。元々攻撃力の低いシャマルが無理をしても得られるものは多くない。時には基本に戻り堅実にガードを固めることも大切である。