Top > 過去作からの変化
*戦闘関係 [#yb66a716] **ヘックス制の廃止 [#w161d05c] -範囲効果を見越した位置取りがやや難しくなったか。 **敵サイズ概念 [#eb85eb68] -同一の敵でも大きさによって能力値が異なる。大きいほど強い。 --範囲攻撃に巻き込む場合にも影響あり。 **オーブメント・オーバルアーツ関係の大幅変更 [#n1a9299e] -全体的に長ライン・アーツ特化型キャラが弱体化、打撃系キャラに利点が増えた調整がされている。 ***属性値廃止 [#nac502ab] -クォーツ属性値の合計によるアーツ修得を廃止。クォーツ自体に設定されているアーツを修得するようになった。 --1クォーツあたりのアーツ修得数は0~3程度、LvMAXのマスタークォーツでも多くて6。同時に使えるアーツの数は減りがちで、ステータス強化方面との両立も困難になった。 ***ステータス系の同名クォーツを別ランクであれば同時セット可能 [#n881959c] ***刃・牙系クォーツをオーブメントのラインごとに1つセット可能 [#c3af417f] ***スロットランクアップ廃止 [#cd5db12b] ***マスターアーツ廃止 [#l336d3dd] -おそらく物語開幕時点での時系列の問題。 ***アーツ駆動中の絶対回避の低下が廃止 [#gdae8c79] -零仕様に戻った。 ***アーツ反射の仕様変更 [#z20cc341] -跳ね返したアーツが敵に与えるダメージは、跳ね返したキャラのATSに依存。 --範囲アーツを複数のキャラが同時に跳ね返すと差がわかりやすい。 -反射時に通常攻撃の射程内ならカウンターが発生するようになった。 **状態異常関係 [#zfb63c04] ***敵の状態異常耐性が確率補正に [#d4f9aa28] -有効/無効の2択でなく、攻撃側の発生率×耐性値(%)という仕様に変更。 --100%を上回る場合もあり、その場合より状態異常を狙いやすくなる。 --耐性がある場合でも確率が下がりながらも狙える、というようになった。 ***ボス敵系の状態異常の有効ターン数が1ターンに [#a19c8e9f] -攻撃側に設定されているターン数に関わらず1ターンとなる。 ***アーツ駆動時などに効果時間のターン数を消費しなくなった [#y7f8b5c1] -駆動+発動での2ターン消費から発動時のみの1ターン消費に変更。 *その他 [#a7d7b5d6] **換金/セピス塊の追加 [#v0dca209] -換金専用のセピス塊が新たに登場。それに伴って従来の7属性セピスの換金レートが大幅低下。 --まずはセピス塊を換金し、7属性まで換金するのは余程資金が必要かセピスが余りまくってる時に限るのがセオリー。 |