検証

二刀の構えと剣狼の構えの効果

200 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/09/02(木) 11:56:39 ID:ETopq1KC0
  ▼二刀の構えと剣狼の構えの与ダメ上昇効果
  
  スマッシュレイヴ     通常 剣狼 二刀 二刀+剣狼
  古の竜王2の氷竜の足 1248 1406 1500 1686
  古の竜王3の氷竜の足 1101 1257 1319 1506
  
  剣狼の構えは与ダメが約12.5%うp
  二刀の構えは与ダメが約20%うp
  二刀の構えと剣狼の構え同時に使うと与ダメが約35%うp
  Ver1.13で二刀の構えは与ダメが約30%うp
  
  ▼二刀の構えと剣狼の構えの防御低下効果
  
  防御738(盾の防御46を含む)で雷雨2のウィザード槍兵の突き刺す
  通常 二刀 二刀+剣狼 剣狼
  57  80  116     95
  
  二刀の構えで盾が外れるため、防御が46低下し被ダメは23上昇
  二刀状態(防御692)からの剣狼の構えで被ダメ36上昇、防御が約72低下相当
  通常状態(防御738)からの剣狼の構えで被ダメ38上昇、防御が約76低下相当
  
  二刀の構えは盾の分だけ防御が低下
  剣狼の構えは防御が約10.3〜10.4%低下
423 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/09/19(日) 14:41:20 ID:H/vlP5tx0 [5/5]
  剣狼の構えの防御ダウン効果についての検証
  
  雷雨2ウィザード斧兵の斬る
  防御756 48→87     +39
  防御346 252→272    +20
  
  雷雨2黒機兵改の払い飛ばし
  防御756 85→113    +28
  防御346 228→242    +14
  
  踏み潰す
  防御756 122→162    +40
  防御346 326→346    +20
  
  機神斬り(怒り状態)
  防御756 266→314    +48
  防御346 511→535    +24
  
  防御低いと斧兵の斬るのほうが黒機兵の払い飛ばしより痛いとか
  防御2減少で1ダメージ増えるというのが正しいのなら
  通常時の黒機兵改は与ダメージが0.7倍にされてて
  怒り状態だと1.2倍になってるとか?
  
  とりあえず剣狼の構えは防御が10%強下がるだけなので
  大型モンスター1体だけと戦うような状況ではガンガン使っていったほうが良さげ

パワーダウンとアームブレイクの防御低下効果

233 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/09/02(木) 13:11:15 ID:ETopq1KC0
  パワーダウン中の敵にアームブレイクしてもダメージ表示しか出ないのは
  一体どういうことなのか調べてみた
  
  防御738で雷雨2ウィザード斧兵の斬る
  通常        56
  アームブレイク 26
  パワーダウン  10
  
  パワーダウン使えば良いな

盾修練によるガード確率上昇

28 名前:447[sage] 投稿日:2010/07/25(日) 14:07:07 ID:fmzbUOKL0
  前スレの447です。
  盾修練技能について回数少ないけどガード率について検証してみました
  敵はブラスタ平原のジャッカル(白)
  ひたすら殴られながら数えて、途中でスキルをGetしての実験です
  
  ・素手+バックラー(軽 Lv1〜 防御2)
  25/150  ガード率16%
  ・素手+バックラー+盾修練Lv3
  55/150  ガード率36%
  
  ここで終わろうかと思ったけどもうちょっとがんばってみることに
  盾をキングダムシールド(重 Lv50〜 防御33)にして
  槍と片手剣を装備してやってみました
  回数は飽きたせいもあって少ないけどw
  
  
  ・槍+キングダムシールド+盾修練Lv3
  49/100  ガード率49%
  ・片手剣+キングダムシールド+盾修練Lv3
  47/110  ガード率42%
  
  バックラーの状態でも実験すればよかったですね
  まあ疲れたのでやりませんw
  とはいえ脳内白騎士では片手に盾修練Lv3は有りって結果になったので満足です
  なお槍の盾修練Lv3までに必要なSPは96です
  
  ちなみに防具は片手の実験をしだしてから全部壊れましたw
  400回以上攻撃され続けると壊れるみたいですね
  壊れた後は防御、魔法防御半減、ステUPは初期値になってました

封刻の一撃とクロックダウンの速度低下効果

553 名前:536[sage] 投稿日:2010/08/08(日) 08:20:37 ID:nNuXMy1Z0
  ほい、封刻の一撃の検証終了
  
  対象は、行動に移動や貯めなどを挟まず誤差が出ないイシュレニア櫓
  パターンは通常、クロックダウン、封刻の一撃、クロック&封刻を両方入れた4つで計測
  
  ・通常時行動速度 6.11秒
  
  ・クロックダウン後 6.90秒(通常時より敵行動速度 約13%ダウン)
  
  ・封刻の一撃後  7.69秒(通常時より敵行動速度 約26%ダウン)
  
  ・クロックD&封刻後 7.69秒→封刻のみと変わらず(封刻を先に入れた際、クロックDが効果なし表示だったので、重複はせず封刻優先と思われる)
  
  封刻はクロックDの2倍の効果、効果時間は30秒だが26%ダウンはデカイな

弓スキル性能

909 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/07/25(日) 23:42:49 ID:u0lwA6TJ0
  弓について色々調べてみた
  全て風雅の弓で坑道に潜む蜘蛛のコグモ相手に検証
  
  ダブルショット、トリプルショット
  ・多段HIT技は個別に判定
   ダブルショットとログ表示されてもダブル・シングル、ダブル・ダブル、ダブル・トリプルて
   パターンがあるからトリプル表示でもダブルよりダメージ低いことがある
   連続撃ちとシュート系しか試してないが乱れ撃ちでも同じと思われる
  ・ダメージの上昇度合いは単発の方が高い
   複数HITで全部トリプルでやっとダメージ2倍(乱れ撃ちは未確認)
  ・個別に判定しているせいか多段HIT技の方が発動率が高いように思える
  ・ダブルorトリプル発動率に器用さは関係ないっぽい
  
  各種属性攻撃(多分他の武器の属性攻撃も同様)
  ・強さより賢さを上げた方がわずかにダメージ上昇率が高い(アローで確認他の攻撃は倍率違うかも)
   が斬突打属性のみの攻撃のことを考えると賢さより強さ優先した方がいい
  ・武器につけた属性と同じ属性のシュート使った場合わずかにダメージ増
   違う属性なら無強化状態でシュート使ったのとダメージ変わらない
  ・弱点属性強化+5のアロー  = 攻撃強化+5のアロー
  ・弱点属性強化+5の矢を放つ = 攻撃強化+5のアロー
  
  4属性耐性持ってない敵になら属性強化もいいけど
  弓にはあまり有効には思えないね
  
  弓とは関係泣けど杖のマナエッジ、スピア、ブロウ等が攻撃力依存でがっかりした
  マナブロウと杖で叩くのダメージがたいして変わらないことにがっかりした
  マジで意味分かんない
  死にスキルにもほどがある
  耐性持っててもファイアボール撃った方が強いとかないわ
834 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/09/06(月) 10:25:35 ID:JpmutjcwP
  とりあえず100回やってきた
  場所は天地Iのトカゲ
  
  器用さ92
  通常69回 ダブル18回 トリプル9回 ミス4回
  
  器用さ192
  通常71回 ダブル13回 トリプル16回 ミス0回
  
  試行回数が足りないから微妙だけど
  関係ないんじゃないですかねー?
  
838 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/09/06(月) 10:30:00 ID:yXi1Dz9j0
  >>834
  
  天地2で200回
  
  器用さ120
  通常137回 ダブル32回 トリプル21回 ミス10回
  
  器用さ200
  通常125回 ダブル45回 トリプル30回 ミス0回
  
  だったな。

武器属性効果検証

転生後スキルを一切取らない状態で調査
ステータス 78 79 63 64 55 54

ダークシューター+10(強化+10/強化+9火+1/火+10の3種を作って調査)

城下1
対アースエレメント
攻撃63    49〜50
攻撃60炎 +2 49〜50
攻撃45炎+20 54〜55
対ファイヤーエレメント
攻撃63    49〜50
攻撃60炎 +2 44〜45
攻撃45炎+20 36〜37
対アイスエレメント
攻撃63    49〜50
攻撃60炎 +2 95〜96
攻撃45炎+20 92〜93

秘宝1 対トロル右足
攻撃63    109〜110
攻撃60炎 +2 107〜108
攻撃45炎+20 99〜100

闇夜1 対ワイルドボア
攻撃63    88〜89
攻撃60炎 +2 86〜87
攻撃45炎+20 82〜83

確認の為ダークシューター+10(強化+10/土+10の2種)を作って調査

リットン2 バケット族
攻撃63    53〜54
攻撃45土+20 60〜61

結論
属性は基本的に+1で良い。
その攻撃に対する物理耐性を持ち、属性弱点をつけない場合のみ、武器によっては耐性でない属性+10の方がダメージが大きくなる。

というのは間違い。
あくまで物理スキルは物理ダメージのため、物理耐性持ち相手ならば属性を上げようがダメージは通らない。
むしろ基本攻撃を上げない分ダメージが低くなる。
但し、魔法扱いの属性矢は別。

属性値は(基本ダメージ-敵防御)にスキル倍率を乗せた最終ダメージにパーセントで乗るため
終盤になると属性値を高くした方がダメージが高くなる場合が多い。
精霊魔法について
闇夜1のワイルドボアに対してフレイムランスを使用

杖の属性
バスターモール炎+1
341 343 344 345 347 348 350 351 352 354 355 357 358
水+1
337 338 340 341 343 344 345 347 348 350 351 352 354
未強化
337 338 340 341 343 344 345 347 348 350 351 352 354

バスターモール炎+10
372 373 375 376 378 379 380 382 383 385 386 387 389
バスターモール強化+10
382 383 385 386 387 389 390 393 394 396 397 399 400 401

強化+9
376 378 379 382 383 385 386 387 389 390 392 393 394
強化+8炎+1
375 376 378 379 380 382 383 385 386 387 389 390 392

結論
杖に属性がついている場合、弱点をついていなくても対応属性の魔法の威力が上がる。
逆の属性がついていても威力が減るわけではない。
ただし普通に強化して魔力を上げた方が威力は上になる。

但し弱い武器に限る。
これは属性値が最終ダメージに割合(%)で乗るからである。
割合は属性値にそのままパーセントを付けた値になる。(火10なら火+10%)
ダメージ2000を超え始めると、属性強化した方がダメージが高くなる。
最終合成の属性4種装備の属性最大強化を揃える時間と労力を惜しまないのであればの話だが。
但し、汎用性から考えると魔力を上げた方が楽なのは確かではある。
時間と労力を惜しむなら、ギルテンワンド辺りを通常強化して魔力を上げた方が良い。
属性強化は、真に極めたい者がたどり着く場所だから。

AC増加量

スキル種により増加量はほぼ固定。武器スキルの補助系は増加量0

神聖魔法 0.25
精霊魔法 0.4
待機時の魔法でも溜まる

被ダメ 0.05(ミスは0)
ガーディアン 約0.3(ごく微妙な誤差あり。被ダメ51回でAC15。これ以後「約」とついているものも同様)

杖スキル 約0.3
弓スキル 約0.3 集中取得 0.4(弓スキルのみ効果)
片手剣スキル 約0.3
両手剣スキル 約0.5

以下確認したスキル
ヒール キュアポイズン Gヒーリング Gタフネスチャージ 戦神 Gクロ
フレイムランス Gアースバリア アースバリア
マナ〜3種(スペルブースト 自然回帰の法 増加量0)
矢を放つ
フレイムソニック(剣狼 増加量0)
狼牙(鬼神 増加量0)

片手剣スキルの威力

全部命中でクリティカルなし
斬るを100としたときの数値

斬る        100
回転斬り      121
ムーンスラッシュ  163
シャイニングレイヴ 246
斬り上げ      121
ソニックエッジ   121
トライソニック   164

踏み込み割り    100
兜割り       121
スマッシュレイヴ  164
ライドアッパー   121

突く        100
溜め突き      121
五月雨突き     166

武器の属性とスキルの属性が同じ場合威力がうp
例えば斬撃+6なら斬撃スキルの威力が約6%うp

強さ、器用さの上昇による与ダメ増加について

▼装備
 時空剣クロニクル+10 攻撃力351 無属性

▼坑道に潜む蜘蛛1のコグモ
 突く    484
  強さ+80 548(+64)
  器用+80 508(+24)

 斬る    633
  強さ+80 717(+84)
  器用+80 664(+31)

▼坑道に潜む蜘蛛2のコグモ
 突く    463
  強さ+80 527(+64)
  器用+80 487(+24)

 斬る    604
  強さ+80 689(+85)
  器用+80 636(+32)

▼考察
 突くだと強さ+80で与ダメ+64、器用さ+80で与ダメ+24
 武器属性の斬撃+6で与ダメが約6%うpし、敵の弱点属性でもある斬るでは
 強さ+80で与ダメ+84、器用さ+80で与ダメ+31となった
 ステータス上昇による与ダメうp効果は敵の防御力には影響されないことも分かる

 MP20技はMP0技の2.4〜2.5倍のダメージなので
 弱点属性の武器で弱点属性のMP20技を使うと
 強さ+100すると与ダメージは250くらいうpし
 器用さ+100すると与ダメージは90くらいうpすると思われる

 魔法属性の弱点を突いた場合はさらにうpするでしょう(`・ω・´)
魔法属性の弱点を突いた場合の与ダメ増加

▼検証対象
 闇の闘技場1のゴーレム

▼炎+1 ギルデンソード+10
 斬る      472
  強さ+80    541( +69)
  器用+80    499( +27)

 空中斬り    472
  強さ+80    542( +70)
  器用+80    499( +27)

 踏み込み割り  555
  強さ+80    637( +82)
  器用+80    586( +31)

 エアスマッシュ 666
  強さ+80    762( +96)
  器用+80    701( +35)

▼風+1 ギルデンソード+10
 斬る      692(+220) ←
  強さ+80    793(+101)
  器用+80    729( +37)

 空中斬り    692(+220) ←
  強さ+80    793(+101)
  器用+80    729( +37)

 踏み込み割り  775(+220) ←
  強さ+80    887(+112)
  器用+80    818( +43)

 エアスマッシュ 876(+210) ←
  強さ+80   1004(+128)
  器用+80    924( +48)

▼考察
・物理属性の弱点、魔法属性の弱点を突くと強さ器用さうpの影響はさらに大きくなる
・柔らかい部位ほど強さ器用さうpの影響は大きい
・魔法属性の弱点を突いた場合、与ダメは割合でうpするわけではなく、
 強さ器用さなどのパラメータに依存の固定値がプラスされる
・魔法属性の弱点を突いた場合、MP20技のダメージは
 強さ+100で300くらいうp、器用さ+100で110くらいうpするでしょう(`・ω・´)

Ver1.13での両手斧の命中率

974:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/07/08(金) 16:14:47.67 ID:GaMm08Jd0
  斧の命中率に関して群竜2の風竜にアサルトドライブ各150回で検証
  
  器用さ197 ギガス 290/300=96.7%
  器用さ196 ルクス 286/300=95.3%
  
  器用さ177 ギガス 282/300=94.0%
  器用さ176 ルクス 282/300=94.0%
  
  器用さ158 ギガス 275/300=91.7%
  器用さ157 ルクス 278/300=92.7%
  
  器用さ139 ギガス 269/300=89.7%
  器用さ138 ルクス 271/300=90.3%
  
  器用さ196・197 576/600=96.0%
  器用さ176・177 564/600=94.0%
  器用さ157・158 553/600=92.2%
  器用さ138・139 540/600=90.0%
  
  ギガス 1116/1200=93.0%
  ルクス 1117/1200=93.1%
  
  『器用さ200でも150でも変わらん』とか言ってた人がいたけど、
  その辺の雑魚相手にはそうなのかもしれないが
  少なくとも群竜2の風竜に対してはそういうことはない。
  【器用さ10=命中率1%】という説は概ねその通りの結果が出た。
  だが【配信武器で命中率5%アップ】という傾向はまったく見られなかった
340 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/08/16(火) 11:26:00.15 ID:vuTgEHS/0 [1/6]
  両手斧の命中率を検証してみたぞ。
  
  古代神殿の守り手IIの岩ゴレの足にデスドラをした。
  デスドラのみなので、ブレイクチャンスが出てもダウンはしない。
  器用さのみに着目して、値をほぼ10ごとにし、
  各器用さごとに、2体の岩ゴレを倒した。
  
  また、岩ゴレが怒って赤くなると、ミスが多発した。
  ミスの8割程度は、赤くなってから発生した。
  このことから、ギルティーを打つ時には、赤くなってることがほとんどなので、
  ギルティーのミスが多発しやすいものと推測される。
  
  ○:両方ヒット △:片方ミス ×:両方ミス
  
  器用さ  ○   △   ×   合計   命中率
    42   58   17    1    76   0.8750 
    51   58   17    1    76   0.8750 
    64   58   18    0    76   0.8816 
    73   62   12    1    75   0.9067 
    82   59   17    2    78   0.8654 
    92   59    7    0    66   0.9470 
   102   58   11    0    69   0.9203 
   112   61   15    1    77   0.8896 
   122   62   19    1    82   0.8720 
   132   64   13    1    78   0.9038 
   142   63    7    0    70   0.9500 
   152   65    7    0    72   0.9514 
   162   61    7    0    68   0.9485 
   172   63   11    0    74   0.9257 
   182   61    9    0    70   0.9357 
   192   60    6    0    66   0.9545 
   202   65    8    0    73   0.9452 
   212   65    2    0    67   0.9851 
   222   60    2    0    62   0.9839 
342 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/08/16(火) 11:26:40.82 ID:vuTgEHS/0 [2/6]
  これをグラフ化すると
  http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1909409.jpg
  
  相関係数を求めると
  0.8182
  
  ※相関係数0.7以上で正の相関があると考えられるから、
  器用さと命中率には、相関関係があるといえる。
  
  近似直線を求めると
  y=0.0006x+0.8488
  
  式からわかるとおり、器用さが10上がると、命中率が0.6%上がると考えられる。
  
  この式から、器用さと命中率の対照表を作ると下記の様になる。
  
  命中率(%)  器用さ        器用さ   命中率(%)
   100     252         223    98.26
    99     235         218    97.96
    98     219         213    97.66
    97     202         208    97.36
    96     185         203    97.06
    95     169         198    96.76
    94     152         193    96.46
    93     135         188    96.16
    92     119         183    95.86
    91     102         178    95.56
    90      85         173    95.26
    89      69         168    94.96
    88      52         163    94.66
  
  98%ちょっとが、現状の命中率のキャップと考えられる。
403 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/08/16(火) 11:56:54.92 ID:vuTgEHS/0 [5/6]
  うーん
  単純化するために、器用さに着目して他のステは無視してやってみたんだよ。
  で、器用さと命中率に相関関係があるかを検証すると、
  0.8182で相関があるって結果になった。
  
  つまり、他のステータスは関係なく、命中率は器用さに依存してるってことなんだよ。
  相関関係を検証したって言うのは、そういうこと。
  
  その上で、近似直線をを求めると、
  y=0.0006x+0.8488になった。
  これで採取したデータから、器用さと命中率の一般式ができたってことなんだよ。
  
  でも、ザコ相手だから使えないってことかw

Ver1.13での両手斧のクリティカル率

136 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/08/17(水) 02:36:15.50 ID:1Hz1yR/T0 [1/6]
  前スレで、斧の命中率の検証を上げた者だが、
  一昔前に話題になった、ルクスブレイカーのクリティカル率について検証してみた。
  
  検証に使う武器は、ルクスブレイカー、霊槌・国主、ジャガンナートの3本で、
  古代IIの岩ゴレにナイトメアをしてサンプリングする。
  各武器で岩ゴレを8体ずつ倒し、その時のクリ率を表にする。
  得られたデータは、t検定にて武器間の有意差の有無を判断する。
  
  有意差の判断基準は、下記のとおりになる。
  t分布において「外側5%の範囲にあれば同一母集団からの標本ではなく,有意差があると考える」。
  95%信頼区間の外側に来る確率を p とするとき、
  p>0.1の時、有意差はない
  0.05<p<0.10の時、有意傾向である
  p<0.05の時、有意差がある
  
  
  通常:クリティカルではない クリ:クリティカル
  
  ルクス                            国主
  No.  通常   クリ   合計   クリ率           No.  通常   クリ   合計   クリ率
  1   18     6    24   0.2500           1    18     4    22   0.1818
  2   23     3    26   0.1154           2    21     4    25   0.1600
  3   21     4    25   0.1600           3    17     5    22   0.2273
  4   18     6    24   0.2500           4    24     2    26   0.0769
  5   23     2    25   0.0800           5    24     2    26   0.0769
  6   21     3    24   0.1250           6    17     5    22   0.2273
  7   21     3    24   0.1250           7    23     4    27   0.1481
  8   21     3    24   0.1250           8    20     5    25   0.2000
               平均   0.1538                         平均   0.1623
               MAX   0.2500                         MAX   0.2273
               MIN   0.0800                         MIN   0.0769
              標準偏差  0.0591                        標準偏差  0.0559
  
  ルクスと国主のt検定をすると、p=0.797964628 になる。
  p>0.1なので、有意差はない
  つまり、ルクスと国主では、クリティカル率に違いはないと言える。
  
  
  次にジャガンのデータと比較してみる。
  
  ジャガン
  No.  通常   クリ  合計  クリ率
  1   18     4    22   0.1818         ルクスとジャガンのt検定をすると、p=0.083765152 になる。
  2   21     3    24   0.1250         0.05<p<0.10なので、有意差傾向にある
  3   20     3    23   0.1304         つまり、ルクスとジャガンでは、クリティカル率にそれほど違いはないと言える。
  4   22     3    25   0.1200
  5   22     3    25   0.1200
  6   24     1    25   0.0400         国主とジャガンのt検定をすると、p=0.141985661 になる。
  7   22     3    25   0.1200         p>0.1なので、有意差はない
  8   23     2    25   0.0800         つまり、国主とジャガンでは、クリティカル率に違いはないと言える。
               平均   0.1147
               MAX   0.1818
               MIN    0.0400
             標準偏差  0.0383
  
  この検証では、槌のクリ率が15.5%程度で、さらに斧のそれは11.5%程度もあるのには驚いた。
  そして、国主とジャガンにいたっては、有意差なしとは・・・
  
  各武器の命中率の散布図
  http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1912653.jpg
145 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/08/17(水) 03:07:09.42 ID:++mwMX5u0 [1/3]
  横槍スマンが攻略本には武器の修練で7%クリが増えるから
  修練あり斧7.7%、槌15.7%で大体あってると思う
  ただ、斧のジャガンが特別ってことなのかな
477 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/08/17(水) 14:17:04.28 ID:1Hz1yR/T0 [4/6]
  >>136だけど、斧のジャカンナートのクリ率が高かったので、普通の斧のギルデンアックスのクリ率を調べてみた。
  対象は同じで、古代IIの岩ゴレで、8体倒したデータを集計した。
  
  >>295のデータを検証するために、ver.1.11でルクスのクリ率を調べてみた。
  セーブデータが残っていたので、一度ゲームデーターを削除し、
  選択的アップデートでver.1.11にしてから、調べてみた。
  旧バージョンのため配信クエはできないので、日付を調整して冥府IIの岩ゴレを8体倒したデータを集計した。
  このver.1.11のルクスを旧ルクスとする。
  
  検証方法は、>>136と同じt検定を用いて有意差の有無を調べた。
  
  ギルデン                             旧ルクス
  No.  普通  クリ  合計   クリ率            No.  普通   クリ   合計  クリ率
  1    25    1    26    0.0385            1    21    6    27    0.2222
  2    26    3    29    0.1034            2    24    4    28    0.1429
  3    22    3    25    0.1200            3    22    6    28    0.2143
  4    27    2    29    0.0690            4    22    6    28    0.2143
  5    26    1    27    0.0370            5    22    4    26    0.1538
  6    26    2    28    0.0714            6    20    6    26    0.2308
  7    25    1    26    0.0385            7    23    4    27    0.1481
  8    25    3    28    0.1071            8    24    2    26    0.0769
               平均    0.0731                          平均   0.1754
               MAX    0.1200                          MAX   0.2308
               MIN    0.0370                          MIN    0.0769
              標準偏差  0.0316                        標準偏差  0.0503
  
  
  ギルデンとルクス                        旧ルクスとルクス
  p=0.019124947                          p=0.30632865
  p<0.05なので、有意差がある                  p>0.1なので、有意差無し
  
  ギルデンと国主                         旧ルクスと国主
  p=0.001670855                          p=0.641153393
  p<0.05なので、有意差がある                  p>0.1なので、有意差無し
  
  ギルデンとジャガン                       旧ルクスとジャガン
  p=0.090971373                          p=0.027148353
  0.05<p<0.10なので、有意差傾向にある            p<0.05なので、有意差がある
  
                                     旧ルクスとギルデン
                                     p=0.004151758
                                     p<0.05なので、有意差がある
  
  
  以上の結果から、
  1.ジャガンは、槌と斧の中間くらいのクリ率であることがわかった。
  2.旧ルクスは、現行のルクスを含めた槌と同じクリ率であることがわかった。
486 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/08/17(水) 14:45:25.38 ID:r5Q8kRoW0 [16/22]
  ジャガンのクリ率が優遇されているのか
  配信武器は全部クリ率が優遇されているのか
  
  そこ一番重要なのにスルーかよ
491 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/08/17(水) 14:52:47.35 ID:1Hz1yR/T0 [5/6]
  >>486
  >>145で攻略本によると
  修練を全部取ったクリ率が、槌で15.7%、斧で7.7%って出てるだろ。
  
  だから配信武器かどうかは、クリ率には関係しないだろう。
  
  それでokか?

解析スレでの解析スレならではの検証

武器のクリティカル率

265 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/12/04(日) 01:32:54.20 ID:Qcobp36A
  せっかく改造できるので改造でクリティカル率について調べてみた
  武器に設定されてるクリティカルと予想してる値を0から50刻みで300までに設定して各1000回でクリティカル発生率を計測
  結論から言うとクリ率は
  ( 1 + 武器のクリ率 ) / 255 * 100 + 修練 (%)
  
  1というのはキャラごとに設定されているクリティカルの初期値で1/255の約0.4%
  攻略本の約0.7%と食い違うが、このキャラごとの初期値が何故かレナードだけ2(2/255=0.78%)になっていておそらくこの値だと思われる
  
  実際に武器に設定されている値は
  ・片手斧/両手刀/両手槌  +18 (=7.1%)
  ・破滅全種        +10 (=3.9%)
  ・ルクス(斧以外)     +18 (=7.1%)
  ・ルクス斧        +25 (=9.8%)
  ・真王全種        +18 (=7.1%)
  
  これに0.4と修練分を足せば最終的なクリ率になる
  攻略本には+18のものを約8%と表記してるが、レナードで計算すると(2+18)/255=7.8%なので約8%

変身前ガード率の変身後への影響

  • ガード率補正は盾だけでなく一部のアクセサリーにも設定されている
  • 盾とアクセサリーのガード率は変身後の騎士にも残る
    (騎士が盾を装備していなくてもガード率ボーナスは発生する)
  • 盾修練のガード率補正は変身後には影響しない
344 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/12/10(土) 05:47:25.70 ID:gpTX9Vxp
  全力スレの続き
  遅くなってごめん
  
  チートを使っての検証
  ガード率を0%に設定した盾Aと100%にした盾Bを用意
  盾修練LV1をガード率+100%に設定
  LV35レナードで、光闇パート開始直後のフォーリア兵相手に検証
  白騎士は盾なし
  ガード率確認作業は0か100かを見たいだけなので10〜20回しかデータ取ってない
  
  まず変身前のガード率
  修練未習得状態で、盾Aが0%、盾Bが100%になることを確認
  盾を装備しない状態で、修練未習得状態が0%、習得済みが100%になることを確認
  
  次に変身後のガード率
  修練未習得+盾A     0%
  修練未習得+盾B    100%
  修練習得済み+盾なし   0%
  修練習得済み+盾A    0%
  修練習得済み+盾B   100%
  
  変身前に盾装備が必須かどうかを確認するのに防具にガード100%を設定して盾なしで検証
  修練習得の有無に関係なくガード率は100%
  
  よって、盾かどうかに限らず装備に設定されてるガード率が変身後も残る、という結果
  盾修練は残らない
  
  防具のガード率というのが聞き慣れないかもしれないけど
  トロル、タイタン、サーペント、オーカスベヒモス、パレス
  あたりに1〜3%設定されてる
  トロル一式、トロルアクセ*2、軽盾でガード38%なので新クエで使えるかもね
457 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/12/16(金) 09:05:43.48 ID:ozbU/e9X
  今更だけど
  
  >>344
  に関してこっちも書き換えで確認してきた。
  
  盾とアクセサリに50づつのガード率を設定して確認。
  相手は古パートのラグニッシュ砂漠のサイクロプス。
  
  レナードに装備させる。
  
  まず盾だけで100回中54回ガード。
  両方装備して100回中100回ガード。
  
  白騎士変身させて同じ事を
  盾だけで100回中52回ガード。
  両方装備して100回中100回ガード。
  
  設定される値はそのまま%と考えていいみたい。
  かつ騎士時もそのまま残る様子。
  
  ただ、両方装備したまま延々と殴られていたら
  クリティカルもらって吹っ飛ばされた。
  
  状態異常攻撃でクリティカルだと異常耐性無視して状態異常をもらうけど、
  クリティカルの場合はガード率の数字も無視されてるのかも。
  それか、任意防御でもクリティカルだとガード出来ずに
  吹っ飛ばされる事から考えると、
  クリティカル判定はガード判定より先にあって
  ガードそのものが出ないのかもしれない。

武器の命中率

  • 攻撃の際の判定は、ミス > クリティカル > ガード
    (クリティカルは必中で命中率アップの効果も含む、というようなことはない)
  • 命中率(%) = ((器用さ - 素早さ) * 0.08) + 装備補正(%) + 90
    (器用さ+12.5で命中率+1%の効果)
517 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/12/20(火) 01:35:24.42 ID:ZkiWrigp
  命中率と器用さ素早さの関係を検証してきました。
  
  環境は
  Ver.1.11上
  器用さ30のアバター、木の弓で矢を放つ(近接だと距離補正を除外しにくいため)
  対象は古の竜王気離▲ぅ好疋薀乾(右前足)
  氷竜の素早さは適宜書き換え
  
  まず命中率を定義するために、命中判定、クリティカル判定、ガード判定の処理順を確認しました。
  クリティカル > ガードなのはこのスレでも出てたと思うので割愛。
  こちらでも同様の結果を確認しています。
  
  クリティカルが命中より前にある=クリティカル必中説がこのスレでも出ていたので
  氷竜の素早さを999に設定し、クリティカル+255のアクセサリーを装備して命中率を確認。
  (クリティカル+255でクリティカル率100%になることは既出なので割愛)
    アクセサリーなしの時が100回中ガード   14回、ミス86回
    アクセサリーありの時が100回中クリティカル17回、ミス83回
  結果、少なくともクリティカル必中ではない。
  
  というわけで
  処理順は、命中 > クリティカル > ガード、となり
    命中率     = ( 総攻撃回数 - ミス回数 ) ÷      総攻撃回数
    クリティカル率 =   クリティカル回数    ÷       命中回数
    ガード率    =     ガード回数     ÷ ( 通常ヒット回数 + ガード回数 )
  になると思われます。
  
  次に、器用さ+100と素早さ-100が等価であることを確認。
  防具のステータスをいじりまくり、以下の状況での命中率を取りました。
  ・器用さ-素早さ = -100 のパターン
    アバター器用さ 30 氷竜素早さ130の時、命中率 85/100 = 85%
    アバター器用さ830 氷竜素早さ930の時、命中率 87/100 = 87%
  ・器用さ-素早さ = -900 のパターン
    アバター器用さ 30 氷竜素早さ 930の時、命中率 14/100 = 14%
    アバター器用さ830 氷竜素早さ1730の時、命中率 15/100 = 15%
  器用さ素早さの比率が異なるなら命中率に差がでるはずですが、とりあえず大きな差はなさそう。
  
  最後に、器用さ-素早さが0から-100刻みで-1000まで100回の命中率を取り
  おおまかに一次関数を描くことを確認した上で、
  上限下限に達していないと思われる-100と-900の2点、
  その中間である-500の計3点を1000回殴って命中率を計測しました。
    器用さ-素早さ = -100の時、823/1000 = 82.3%
    器用さ-素早さ = -500の時、503/1000 = 50.3%
    器用さ-素早さ = -900の時、172/1000 = 17.2%
  Excelで出した近似式は
    命中率 = 0.0814 × ( 器用さ - 素早さ ) + 90.621 (R^2 = 0.9999)
  
  Ver.1.11上でしかも弓限定の話になりますが、
  基本命中率を90%とし、器用さ+12で命中率+約1%を得ることになります。
  割と他の方の検証結果と近い形ですかね。
  最近のクエストだと谷と虫に囲まれて兇離▲┘好織襪素早さ82ですが、
  実際の命中率と比較してどんなもんでしょうか。
  
  Ver.1.14や、近接武器での検証などの参考になれば幸いです。
523 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/12/20(火) 07:26:45.93 ID:ZkiWrigp
  >>519
  スキルのパラメータも解析してるんですが、デッドスイングは確かに命中-50と設定してあります。
  ですが他のスキルには少なくとも同じ形式での命中設定がないんですよね。
  (もちろん狙者の波動やダークショットにはあります)
  全パラメータの意味するところが分かっているわけではないので絶対ではないですが
  個人的にはデッドスイング以外の命中率は一律同じではないかと思っています。
  
  同様に怒り発動も内部的にはスキル扱いで、パラメータ設定の仕方が同じなんですが
  攻撃力(魔力)と行動速度アップは定義されていますが、命中回避に関する項目はありません。
  なので怒り発動でミス多発というのはイメージからくるものなんではないかなというのが個人的な印象です。
  
  
  以下、>>517と同じ条件下での追加検証です。
  
  アバター器用さ30、命中+100のアクセサリーを準備。
  氷竜の素早さを999に設定し矢を放つ。
    アクセサリーなしの時が100回中ガード14回、ミス86回(>>517記載分)
    アクセサリーありの時が 60回中ガード60回、ミス 0回
  結果、命中+100は少なくとも命中率+86%相当としては機能している。
  
  次に氷竜の素早さを9999に設定。
    アクセサリーなしの時が100回中ミス100回
    アクセサリーありの時が100回中ミス100回
  
  命中+100のアクセサリーをもひとつ用意して、命中率+200%と推定される状態で10分放置しましたが
  一度も当たっていませんでした。
  
  結論。
  命中率は下限5%保証とかそういうのはなく、0%になり得る(可能性が高い)。
  同様に上限も100%に達すると思われる(完全な推測)。
  0も100も証明しにくいんで勘弁してください…
  
  武器の命中補正について。
  器用さ素早さから命中率を算出して最大値100最小値0で丸めた後に武器補正ではなく、
  武器補正も含めて命中率を算出した後に丸めている様子。
  つまり命中率-5%の武器を使っていても命中率上限95%ではなく、
  器用さをしっかりあげてやれば100%までいくと思われる。
  
  古だったか覚醒だったか定かではないですが、
  器用さ上げまくればデッドスイング必中みたいな話を見たことがあるような気がするので
  スキル補正も丸める前にかかっているような気がします(これまた推測)。
548 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/12/20(火) 17:12:36.67 ID:mx0F1jhG
  器用265で密着デスドラ命中100%になるの検証済みです
  (雷雨の救出作戦IIの黒機兵改(素早さ78)にデスドライブ1000回)
893 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/12/20(火) 14:06:02.84 ID:iq7zRhHP0
  大まかな一次関数で計算式が出ているようですけど
  >命中率 = 0.0814 × ( 器用さ - 素早さ ) + 90.621
  他のスレ(解析>>523等)を加味してさらに単位を%で揃えて
  符号も+にして覚えやすいように簡単な数字で表しなおすと
  
  命中率(%) = ((器用さ - 素早さ) * 0.08) + 装備補正(%) + 90
  くらいになるのですかね。
  器用さ、素早さの差異が12.5で1%程度の重みということですね。
  
  解析>>517さんの結果を代入して計算してみると
  
  差異100:(-100 * 0.08) + 0 + 90 = 82
  差異500:(-500 * 0.08) + 0 + 90 = 50
  差異900:(-900 * 0.08) + 0 + 90 = 18
  
  >器用さ-素早さ = -100の時、823/1000 = 82.3%
  >器用さ-素早さ = -500の時、503/1000 = 50.3%
  >器用さ-素早さ = -900の時、172/1000 = 17.2%
  
  頭の中で展開するときは簡易に上記くらいでも大体あうのかなー、と。
17 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/12/20(火) 18:01:55.09 ID:iq7zRhHP0
  前スレで書いた
  
  >命中率(%) = ((器用さ - 素早さ) * 0.08) + 装備補正(%) + 90
  
  に従ってちょっと各武器の命中率が計算上大体100になる値を探ってみました。
  
  仮に上記の計算があっていたとして、
  距離補正命中率を除いた部分がリニアに火力に影響するかということで。
  
  距離補正命中率がどの段階で加味されるかは分かりませんが
  攻略本に「約」を付けずに20%とか記載してあるので、
  内部的に数字として20という値をもっている可能性が高く、
  装備補正とかと一緒のタイミングじゃないのかなぁ、というのが想像ではあります。
  (クリティカルとかは「約」が付いてますしね)
  
  命中補正はwikiからです。
  「器用さ-素早さ」の値が
  命中補正が-5の武器種類(両手斧、両手槌):188
  命中補正が0の武器種類(片手斧、弓):125
  命中補正が3の武器種類(片手剣、両手剣、刀、杖):88
  命中補正が5の武器種類(短剣、槍):63
  
  解析スレからマドラスさんの素早さが78らしいのでそれを基準に器用さに置換え
  両手斧、両手槌:188 + 78 = 266
  片手斧、弓:125 + 78 = 203
  片手剣、両手剣、刀、杖:88 + 78 = 166
  短剣、槍:63 + 78 = 141
  
  傾向としては巷で言われている各武器の「必要な器用さ」と
  大体一緒なよーな、そーでもないよーな・・・
  
  まあ、新IIのアエスタルさんは82だったりとか
  元式をきれいな数字に勝手に丸めているので一桁分くらいは盛大にずれてたりとかで
  あんまりあてにはなりませんが。

その他2chスレ情報よりピックアップ

32 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/07/25(日) 14:08:30 ID:u0lwA6TJ0
  >>26
  知識は消費MP10%減(小数点以下切り捨て)
  杖の修練は2,4ともに5%減
  全部とると20%減
  杖精霊なら取って損はない
392 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/09/01(水) 08:20:21 ID:/7x6z+7/0
  >>380
  与ダメへの影響は武器攻撃力>強さ は確かだが
  被ダメへの影響は守り=防御力だったと思うぞ
  
  マインエプロンII一式(守り+80)と守り+なしで防御力を合わせてやってみたが全く変わらんかった。
  可能性としては防御力そのものが一定以上の数値になると同じ+100でも効果落ちるとか。
  例えば、防御100と200の被ダメの差と、防御600と700の差は違うのかも知れない。

コメント欄

最新の30件を表示しています。 コメントページを参照

  • 武器属性効果検証間違ってるぞ。基本ダメージは武器攻撃依存。加えて弱点属性には属性ポイントが最終ダメージにパーセントで乗る。例えば風+20で土エレに攻撃するなら最終ダメ+20%になる。 -- 2011-04-05 (火) 17:59:16
  • ↑続き 最終ダメに乗るってのがミソ。このゲームってダメは除算でなく減算なので、こちら攻撃−敵防御=最終ダメになる。それに属性ダメが乗るから -- 2011-04-05 (火) 18:01:17
  • 攻撃が低くて基本ダメージが通らない状態で属性値を上げても全くといって良いほど効果が無い。 -- 2011-04-05 (火) 18:01:54
  • 特に弓や杖は属性値が上がりやすい(他は最大10しかいかない)ため、高ダメージ(1000以上)を叩き出すようになると高い効果が出始めるようになる。 -- 2011-04-05 (火) 18:06:57
  • 強い武器、力アクセ等で基本ダメージを上げている弓であれば属性ダメージアップで最大強化した方が強い。 -- 2011-04-05 (火) 18:08:55
  • スキル効果:(味方攻撃−敵防御)xスキル倍率(ステ補正他)x属性効果(武器やスキルの数値(%))。どの武器でも一緒。 -- 2011-04-05 (火) 18:14:16
  • 味方攻撃−敵防御+ステ補正他)xスキル倍率x属性効果(武器やスキルの数値(%))、こうじゃないの? -- 2011-04-05 (火) 19:21:04
  • 残念だがステ補正は攻撃に既に数値化されて表示される。マスクデータは無し。それに加えてスキル倍率(基本ダメージの○%)にステ補正(剣なら素早さ、弓なら器用さ、杖なら賢さ等)がかかる。ドグマウォーズの方を見ると分かるが大体あんな感じ。つかよく調べたなあっち。 -- 2011-04-06 (水) 04:46:50
  • 確か刺系が器用さ、斬系が素早さ、打系が力補正だった気がしないでもない。間違ってたらすまん。 -- 2011-04-06 (水) 04:49:43
  • ドグマwikiはコレ「http://wiki.livedoor.jp/psp_shirokishi/」似たスキルばかりだし、もしかすると倍率も一緒じゃないかと勝手に思ってる。 -- 2011-04-06 (水) 04:52:44
  • 素早さによる避ける検証はやってないんだな。ぶっちゃけ素早さによる回避アップは微妙。あくまでメインは回避スキルや命中ダウンスキル。ただスキルだけでは完全回避にならないので、ある程度の素早さは必須。回避キャラになりたいなら、弓や杖でスプリガン辺りを装備するといい。但し、攻撃力は同職の約2割減なのに注意。 -- 2011-04-07 (木) 14:34:30
  • 二刀は4割くらいかな?あと盾の防御率とかいろいろ修正が必要だなあ -- 2011-07-09 (土) 00:04:04
  • 俺は「200でも150でも変わらん」じゃなくて「3%くらい(1段技)なら他に割いた方がよくね?」と言いたかったんだ。器用さ200にできる奴はもちろんそうすればいい。 -- 2011-07-21 (木) 10:33:28
  • 古い検証は消すべき -- 2011-07-22 (金) 20:01:21
  • 解析スレにあがってる検証はここにのっけてもいいのかな?チートを用いてる反面、理想的な数値で検証できてるみたいだけど。 -- 2011-12-20 (火) 15:54:25
    • いいんじゃないの(゚_゚ -- 2011-12-20 (火) 18:57:32
  • NULLPO -- 2012-11-28 (水) 11:11:12
  • NULLPO -- 2012-11-28 (水) 11:11:45
  • test -- 2013-01-05 (土) 02:09:07
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Last-modified: 2012-01-11 (水) 10:39:44 (3566d)