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◆特徴
・味方では唯一実用的なHP/EN回復を持ち、強化すれば絶対無敵の持久力を持つ。
反面、改造しないと能力が低め。
改造による特殊な恩恵が強い本作の特徴が大きく現れている機体である。
・2体合体の為、十分な強化が施してあればサブロボが強力である。
・ライジンオーは近距離、バクリュウオーは遠距離に強い。
合体後は遠近両方に強くなる。
・合体前から2機とも移動力の上昇が出来る。
合体後は鉄壁が追加される。
貴重なEN回復技能を持っているが、初期状態では毎ターン5も回復しない為、持っていないのと大差ない。
言い過ぎかもしれないが、これがライジンオーの唯一にして最大の取柄である為、活躍させたい場合は強化が急務である。
EN回復のレベルを上げるには大量の資金が必要だが、まずはENを集中的に上げて行くだけでも目に見えて効果は出る。
ちなみに回復量はフル改造の無装備で毎ターン26。ターン回復と合わせてだいたい30である。
気力が溜まるまでの主ダメージ源であるライジンフラッシュは射程が短く移動後使用不可のため、こちらから積極的に近間に飛び込んで行く必要がある。
ユニットの影響範囲がほぼ射程2の範囲なので、それを目安に常に射程範囲に敵をいれるように移動しよう。ENが十分改造されているなら、ゴッドライジンクラッシュ発射台と化すのも良い。
加速を生かし、最悪でも射程2、出来れば射程1に張り付くのがライジンオーの戦い方になる。
防御面は半端なパラメータで常に心許ない。
序盤の間は強めの回避系アイテムを装備すれば仁の集中と併せて十分しのげる。
後は全体的に底上げして安全性を上げていこう。
高めの装甲と気力いらずの中威力遠距離武器を持つ、
リボルガー、マグナザウラーと同系統のユニット。
変形や回復を持ち、強力な点が多いが…
・バクリュウドラゴンは空専用ユニットで対空の餌食になる。
・バクリュウオーではHP回復がなくなる。また、援護に不向きで燃費が悪い。
・合体技を持たない。
などの弱点がある。
貴重なHP回復技能を持っているが、初期状態では援護防御1回分程度しか回復しない。
これを強化すれば、サブロボとしては無類の強度を獲得する事が出来る。
ちなみに回復量はフル改造の無装備で毎ターン1940。防御も強化されているので、大凡2発被弾分。鉄壁を使用すれば4発分。
エースボーナスを修得している場合は、更に+970されて2910。
毎ターンボスと殴り合いをしても鉄壁を使用すれば黒字になる様な凄まじい回復量である。
バクリュウオー単体の強化としては出費がもったいないが、ゴッドライジンオーへの投資にもなる為、全く問題ない。
ライジンオーの強化の関係でENも強化されている可能性が高く、この場合はバクリュウオー形態の微妙に燃費の悪い技を連射できるようになる。
射程4の押出武器である為、不動を持っていない全てのユニットの反撃を封じる事が出来る。
ライジンオー、ゴッドライジンオーの強化と並行してファイア属性の攻撃を強化できるのも強み。
特殊能力、武器共にライジンオーとバクリュウオーの長所を取り入れた性能となる。
HP回復とEN回復を併せ持ち、遠近二つの必殺技を使用可能。
HP・EN回復の真価は改造を施した時にこそ発揮され、その効果は非常に強力。
不安のあった防御にもバクリュウオー鉄壁が追加されるためまず落ちる事はない。
また、移動後可の長距離必殺技が加わったことにより苦手だった遠距離も克服。
あらゆる局面で威力4000以上の攻撃をぶっ放せる、使い勝手の良い武器性能となった。
唯一最大の問題はその消費ENの多さだがそれもEN回復で十分解決可能。
EN全改造+ENタンクSS程度でも毎ターン20強はエネルギーを回復できるので、逆に使わないともったいない。
半ば趣味の領域だが、フル改造でエネルギータンクSS、EN消費カットのボーナスを付ければ毎ターン2000ほどHPが回復し、ゴッドサンダークラッシュを1ターンに一度放っても黒字になる。
十分な改造が行われていればサポートなしでの単独特攻も十分可能。
敵陣に突っ込む際や、次ターン脱出する際に突破攻撃も生きることになる。
またボスの削り役としても優秀で、そのHP・EN回復を生かしボスの隣で毎ターンのようにゴッドサンダークラッシュを放つ事が出来る。
SPが枯渇して熱血や閃きが使用出来ない場合でもコンスタントにダメージを重ねられるため、終盤のHPがインフレしているボスを相手にする時など大変便利。
こうした運用の場合、ダメージの底上げを念頭に置いた工夫が必要。
ココロキットや武術の書などを付けておけば、長丁場のステージで真価が発揮される。
愛を込めて運用すれば単独で強敵を抑えたり、敵の小隊を単独で壊滅させたりと獅子奮迅の活躍をしてくれる。大変いじり甲斐のあるユニットである。
◆特徴
・いずれも隠しキャラで進め方によっては加入しない。加入条件は隠し要素フローチャート参照。
・ライバル・サポート系ユニットに属するユニットでそれぞれに特徴がはっきりと顕れており、他ユニットに埋没することがない特徴を有している。主役級ユニットと同じ扱い方や考え無しの運用ではその特徴を生かし切れないので、しっかりと長所を把握する必要がある。
・加入が最後になるのでエースボーナス修得は1週目ではかなり力を入れ、分岐ルートで地球に残るを選ばないと厳しい。ただ、エースボーナスはいずれもユニットの特長を更に伸ばすものなので頑張って取得すれば更なる活躍が見込めるだろう。
・最後の分岐ルートの地球側ではかなり活躍してくれる。仲間に加入しているなら、だまされたと思って使ってみるといいだろう。
まさかの隠しキャラ。
最大の長所は脱力持ちの突撃系ユニットである事。
同じ脱力持ちのクィーンサイダロン(ダ・サイダー)と比較されがちだが、ユニットの特性は全く異なっており、バクリュウガー等のサブロボ系やドルガ等のライバル系のユニットに分類される。
この為、運用法自体は全く異なる。
クィーンサイダロンは防御が手薄で被弾によるSP稼ぎができないが、オセッカイザーにはこれが可能である。
この為、うまくいけばより多くの脱力が使用可能である。
また、鉄壁&無頼による安定した突撃戦法が可能である為、クィーンサイダロンと違いエースボーナス獲得後は反撃で多数の雑魚の気力を削ぐ事ができる。底力を上手く利用すると更にこの戦法は上手く活きる。
エースボーナスを獲得すると、劇的に意味合いが変わる突破武器を有しているのも見逃せない。
同じエースボーナスだが、これをより生かす事ができる性能をしていると言える。
だが、反撃に使用できる武器が極端で、手数が多くない上に有射程攻撃の必要気力が110だと言う弱点もある。
また、ボス戦に必要な精神コマンドも持たない為、ボス戦でのダメージソースにはならない(鉄壁を用いた地味な脱力攻撃は可能)。
総括すると、ユニットの特性としては突撃サブロボ系に分類されるサポートユニットで雑魚の気力を地味に削りつつダメージを稼げるが、継戦能力が低めと言える。
また、脱力ユニットとしては、ザコ戦向き&防御のオセッカイザー、ボス戦向き&火力のクィーンサイダロンである。
何にしろ、真価を発揮するのは戦術的にも気力的にもエースボーナス獲得後であり、愛を注いでこそを地で行くユニットだと言えるだろう。
エルドラン系のライバルユニットで隠しユニット。
最大の長所は、トップクラスの継戦能力である。
基本スペックも高くまとまっており、回復アイテムなどでこの長所を伸ばすと止まらなくなる。
無改造状態でも、必殺武器のジャーククリスタルビームを10連発できるため、援護攻撃を絡めてがんがんぶっ放す事ができる。しかも、エースボーナスを修得すると実質消費EN10で撃てる様になり、これが15連発となる。
また、範囲はやや狭いものの、消費EN20のジャークフレアもけっこう反則的で、2体以上の敵を巻き込めるなら、積極的に撃っていける性能であると言える。EN改造を施すとEN切れとは無縁である。
つまり、味方ターンでは可能な限りMAP武器で敵を巻き込み、敵ターンでは必殺技でがんがん反撃をするというのが本機の定石である。
ただ、そこまで装甲・回避が高い訳でもなく、エスケープもガードアームも持たない為、無理はそれほど効かない。
この点は、3人乗りの恩恵、エースボーナスを生かし、集中・不屈・閃き・かく乱・根性の適材適所で柔軟に補いたい。
ちなみにファルゼブのSP限界値は高めである為、大量にSPを温存しておく事も可能である。
総括すると、ライバル系全般の傾向を如実に反映した機体で、最大火力低め・高効率のザコ殲滅戦向きの能力を有していると言える。
ただ、ボス戦に必要な精神も有している為、飛び抜けた特徴を持たない代わりにあらゆる状況に対応できる機体とも言えるだろう。
火力のドルガ、防御のデバ・ジノーβ、汎用性と3人乗りのジャークサタンである。
原作でも合体回数がそこまで多くないガンバルガーだが、本作でもそれを反映してか、それぞれが単独で戦う為に必要な精神コマンドを持っており、特殊スキル「忍術」を三人ともが持っているなど、単独運用において支障が出ない能力になっている。
分離状態はザコ掃討戦に強く、合体状態では対ボス戦に強くなるというNEOらしさを体感できる個性的な特性を有しているため、良い意味で予想を裏切られたファンも多いはず。
是非2週目以降は強化パーツなどを吟味して色々な運用の仕方を試してもらいたい。
各キャラクターの細かい考察はそれぞれの該当項目を参照のこと。
彼らは決して単独運用が必要な訳ではない。
それはガンバルガーに力哉と鷹介が乗っているからで、サブロボをわざわざ出撃させなくても、超ミラクル合体が可能だからである。
しかし、それでは飽き足らないというガンバルガー大好きな大きなお友達良い子のみんなのやりこみプレイなどの参考にして頂きたい。
当然の事ではあるが、強化を施すと殆どの機体の継戦能力が上昇する性質上、強化前提のプレイだとわざわざ彼らを運用するよりも楽に勝利できる強キャラも存在しているので、それを理解した上で参考にされたし。
[使用感]
先に述べたようにガンバーチームは単独使用が想定されていると言える性能がちらほらと見受けられる。
・虎太郎が不屈、鷹介は閃き、力哉は鉄壁を持っており、それぞれが防御面で安定しやすい。
・特殊能力「忍術」を全てのメンバーが持っている事も単独行動の利点を強調しているが、効果は回避上昇だけではなく、クリティカル上昇が非常に熱い。
忍術の詳細は一度特殊スキルの項目で確認してもらいたい。
ただし、忍術レベルの低いうちは、避けられない+火力低い+やわいと三拍子揃っているので、出来るだけ力哉の応援を活かしてレベル上げを意識しよう。ボスにトドメをさす時は合体してしまうか、サブロボを帰還させてしまうといい。
簡単に言えば虎太郎がバランス型、力哉が防御型、そして意外な事に鷹介は高火力回避型キャラクターに設定されている。詳しくは各項目を参照のこと。
しかし・・・それにしてももうちょっと合体攻撃の性能が良ければ・・・
分離・合体状態を使い分けた運用は、それぞれの忍術技能による回避・クリティカル率上昇の恩恵を最大限活かせる戦法でもあるため、ザコ殲滅から後半のボスキャラの削りまで様々にこなせる。
ただし、回避力を過信しすぎてはいけないので、ボス戦では素直に精神コマンドに頼るべきである。
単機運用を行う上でのデメリットは、経験値が分散して無駄になってしまう事と、パイロットが各機1人になる事で、使える精神の種類が大幅に減り、SPも枯渇が激しく、精神コマンドを使用した防御を継続させ難くなる事である。
精神ポイントの枯渇については、熱血担当かつボス戦重視の万能型であり、自力による防御が難しい虎太郎のガンバルガーに顕著。
他2体は、殆どSP消耗なしでザコと戦闘できる能力を有しており、合体後に余裕を持って鉄壁・閃きを使用できるだけの余裕がある。
◆特徴
・パイロットのシステムが特殊的。
・最後まで3人乗りの為SP面で劣る。
反面、最初から精神コマンドのバランスが良く、ガンバルガーでも鉄壁、集中、閃き、不屈を併せ持つ。
・ガンバルガーの単機運用でもお手軽合体可能で、合体速度が元気爆発。
・回避を中心とした防御、クリティカルが強く、火力の期待値にも優れる。
その代わり機体の攻撃力は総じて控えめ。
・移動力アップがないのが弱点。
・他のエルドランロボと同じく分離時がザコ戦に強く、合体時がボス戦に強い。
・合体後もガンバルガーと同じ感覚で使用できる。
ただし、ガンバルガーの弱点も克服されない。
・ガンバルガー、グレートガンバルガーともに突破や範囲攻撃をもっていないため他と比べて対多数ザコ戦が苦手。
◆該当ユニット
・ガンバルガー
・ゲキリュウガー
・リボルガー
ライジンオーとほぼ同じ武器構成、したがって密着ねらいで飛び込んでいくのがメイン戦法となる。が、加速が使えないためライジンオーより扱いが難しい。
とりあえず他の機体より優先的に良い位置を取らせてやらないと、後ろからミサイルばかり撃ってることになる。
機体の影響範囲がほぼガンバーフレアの射程なので意識して射程内に収めていきたい。
防御面は完全な回避型。しかし力哉の鉄壁で防御型の戦いも可能。
3人で乗っているときは集中を鷹介、鉄壁を力哉が分担してくれるため、虎太郎は熱血に専念できる。
また、虎太郎単独使用時も、不屈+回避型という恵まれた性能のため、比較的SPを温存しやすいのも○。
リボルガー、ゲキリュウガーが登場した後も、それぞれを出撃させない限りは力哉と鷹介がガンバルガーのサブパイロットとして乗り込む。
最初から3体で出撃、ガンバルガーである程度気力を上げてから3体出撃、ずっとガンバルガーだけで運用、など様々なプレイスタイルを選ぶことができる。
なお合体技トライアングルクラッシュはゲキリュウガーだけは完全な罠(単独で高性能必殺技を持つため)。またラストファイアーの方が威力が上だが必要気力が10上の130なので気力が足りない時に使うぐらいか。ダメージだけ見ればガンバーファイナルアタックが使えるのであれば援護攻撃を加えた方がダメージを稼げるので、それが打てない時かつ3体そばにいるときに使うぐらい。
グランザウラー、ダイリュウオーと同系統の回避・高火力近接型ユニット。
登場が遅く、合体要件に関わらないため、余り知られていないユニット。
しかし、ゲキリュウガーは攻撃力が高く、意外とダメージソースに成り得るので、なめてはいけない。
雑魚の削り役にすればなかなか良い仕事をしてくれる。
例えれば、気力制限なしで爆熱ゴッドフィンガークラスの攻撃を開始直後から使えると考えれば、その効果はドモンもびっくりである。
少々燃費が悪いが、ENが切れたら合体してしまえばいいので、全く問題がない。
防御面でも元々高い回避力を持ち、集中、いざという時の閃きまで備えている。
更にエースボーナスは「回避+20%」であり、回避面は虎太郎以上に完璧だと言える。
そうなると相手によっては、精神コマンドが非常に便利。
アイテムに薬草をつんでおけばSPがもったいないとも思わないだろう。
余っているようなら宝珠を付けても構わない。彼のSPは結構重要である。
超攻撃力と運用の容易さと忍術との相性が良い事を考えると、彼はガンバーチームでもかなりの実力者である。
必要な改造項目も基本的にガンバルガーと同じ上に合体してしまう事を考えれば、彼の性能に併せて改造する必要がない。
似た性能のマグナザウラーと比べられ易いユニットだが、それぞれ特色を有している。
一度二人を並べて運用してみよう。なんだか島田ヴォイスがある意味クセになるので一応おススメしておく。
万能型で防御が若干心許ないマグナザウラーに対して、リボルガーは防御型のステータスを有し、被弾が前提の運用が出来る。
エースボーナスもダメージ-20%。
このエースボーナスは鉄壁Lv1の-30%と比較すればかなり硬い事が分かるだろう。
鉄壁3と併用するとなんとダメージは90%カットになる。問題は敵がリボルガーを狙ってくるかどうかであり、現実的には合体後のために温存しておく方がいいだろう。
火力の面では、よくマグナザウラーのファイアと比較され、低火力に見られがちだが、忍術との相乗効果により、常時クリティカルを狙う事が出来る。
10(最小)〜26(最大)%(忍術)+30%(ロックオン)+20%(武術の書・上級)= 60〜76%
元々のクリティカルがある為、確率はこれより高くなる。フル改造ボーナスの+20%も考慮すると…。
それでも火力で負けているのは確かだが、その差はそれほど大きくない。
これらの事から、火力と激励のマグナザウラー、防御と安定性のリボルガーだと言える。
十分な改造が施してあるなら、鉄壁を使用せず戦闘し、消耗してきたら合体するか着艦してしまうと合体後に鉄壁を有効に使用できる。
だが、今作の鉄壁はSP回復の恩恵を大きく受けており、Lv1をかけて普通に戦闘をすればターン頭の回復と合わせて、減らないか増えるか程度に回復してしまう。
この為、回避型の能力を有した他2体との兼ね合いから、防御の改造を見送って鉄壁に頼り、武器改造とアイテムだけで済ましてしまっても特に問題無い。
十分その真価を発揮してくれるだろう。
ガンバルガーの高い回避力はそのままに、防御力が大きく強化。
相変わらず充実した精神コマンドを持っており、使いやすい力哉の鉄壁に虎太郎の回避エースボーナス、いざというときの鷹介の閃き、と、避けてよし当たってもよしの非常に耐久性の高い運用が可能。
反面、武器性能はほぼガンバルガーと一緒の構成のまま火力だけが上がったという感じ。
クリティカルによるダメージアップで攻撃力以上の効果を期待出来るが、他の超合体ロボのように使い勝手の幅を広げるような武器はない。
したがってガンバルガーと同じく、強い武器を使うには常に敵との距離を詰めて戦線の前列に位置取る必要がある。
また、2番目の武器の属性がファイヤから押出になり、押出のくせに移動後不可で任意の方向に吹き飛ばせない、というなんとも意地悪な武器となってしまった。
援護に使用できないのもマイナス。
よりいっそう距離1に接近する必要性が増しているので、追風なども利用し積極的に前線に送り込むように心がけたい。
※上記の運用のように押出スキルは使いづらいのだが、これを肯定的に評価するなら、「囲まれなくなった」という事である。
本作ではマッハウィンディなど、回避型のユニットが囲まれるとつらい。そのため、ガンバルガーは「無双」するタイプのユニットではなく、ミサイル連打で暗殺して回ったり、相手に深手を負わせるような汚い忍者プレイがふさわしいのかもしれない。
いざという時は必殺攻撃を!
エルドラン系の中でも、3体分の気力を上げなければ合体出来ない唯一のロボ。敷居が高い分合体後の性能も高い。
また、合体によってENが回復することを利用して、消費の激しい必殺技や合体技を気兼ねなく連発することが可能になる。合体用の気力が溜まった時点ですべての必殺技が使えるのも同系統のガンバルガーに比べて優れる点である。
3体分の気力を上げなければならないとはいえ、それぞれの特徴を生かせばそこまで煩雑ではない。
・ゴウザウラー
攻撃命中で気力+3のエースボーナスを習得。援護も使えば1ターンで120にすることも可能。更に気合いも。
・マグナザウラー
戦闘でSPも稼げる激励持ち。気力が上がりきってない仲間のフォローも可能。
・グランザウラー
加速で一気に敵に近づける。
また戦艦の中にいても10ターン経てば気力120になるので最後に活躍するロボだと割り切ってしまうのも手。
ちなみに、名前に反して熱血が成長するレベルは4チームで一番遅く、最大火力は一歩引くことが多い。
この様に、いろいろな意味でエルドランロボの中では大器晩成型といえる。
◆特徴
・火力が高いが、燃費が悪い。
・合体の制限が多いが、合体後の殲滅力が熱血最強。
・合体すると鉄壁、加速が追加され強力に。
・サブパイロットが全員サポート精神持ち。
◆該当ユニット
・ゴウザウラー
・マグナザウラー
・グランザウラー
攻撃力と防御力に優れたユニット。
武器の構成も接近戦特化のライジンオー、ガンバルガーとは異なり、移動後可能な中遠距離攻撃が強い。
ただし、EN回復や属性追加ダメージなど、改造によって大きく化ける性能もない。また高頻度で使用する武器の燃費が悪い。
押出・ロックオン武器はあるが、追加効果を含めても火力が低く無理に使用する必要はない。
汎用性の高いザウラーボンバーを軸に戦っていくことになるのでEN残量には注意が必要。武器命中率の低さも補っておきたい。
パラメータは防御型、しかし回避も低くはないので上げておけばその分はよけてくれる。
ザウラーズのサブパイロットは全員がサポート精神持ちであり、メインパイロットの拳一は微力ながらもSP獲得増量を取得するので、白組ハチマキなどでその長所を伸ばすのもあり。
ゴウザウラー単体で応援と祝福を使えるためバランスはよく、合体後も最多人数のパイロットのためその恩恵は大きい。SP消費の激しい拳一の助けにもなる。
サブロボットとしては最初に登場するエルドラン系。
後に登場するリボルガーと同タイプで、地味ゆえに使う人が少ないのも同様だと思われるが、彼は彼で特徴を有している。
基本的には、鉄壁を使用して雑魚の群れに突撃するタイプのユニットである事は変わらない。
元々が回避よりの万能型の性能なので、防御性能はリボルガーに劣っているが、回避アイテムなどで補ってやれば回避型ユニットと同程度の被弾率に抑えることも可能。生存力はかなり高いといえる。
武器の面では使いやすいファイア属性の主力武器を有し、改造すれば効率の良い高火力が期待できる様になる。
改造項目は、ザウラーズ全機共通するので、ガンバーチームの様に悩む必要が無い。
そして、何よりの特徴がペースメイカーとして激励を持っている事である。
敵陣に突っ込んで適当に戦っていれば、けっこうなSPが確保できるので、戦闘力が無いサポート系の激励持ちユニットよりも多く精神を使用する事が出来る。
前線で消耗するまで戦って、気力の上がっていないユニットに激励をかけよう。合体用の気力が不足しがちな、洋二とかがオススメ。
気力がたまったら、ザウラー・ビッグバスターを連射して合体しよう。
関係ないが、ぜひ力哉と組ませて島田ヴォイスを堪能しよう。
リボルガーも同時に参照の事。
ゲキリュウガー、ダイリュウオーと同じポジションの高火力必殺技ロボ。
回避型のゲキリュウガーに対し、グランザウラーは防御型。エルドラン系で最高の防御にシールド装備、回避もそこそこと機体の性能は高い。だが生存性を上げるための鉄壁などのコマンドをもっておらず、そのへんがカッチリかみ合ったゲキリュウガーに比べると運用が難しい。
「突撃→ダメージでSP上昇→信頼で自分を回復→必殺連発」という流れも考えられるが、信頼は回復用としては非常に効率が悪い為、エースボーナスで補っても微妙である。
他案としては、加速、信頼・回復アイテムを使用し緊急回復ユニットとして使うという手もある。
回復用アイテムを持って仲間と一緒に突撃し、自分と仲間をアイテムで回復しながら戦う。
アイテムは行動を消費せず使用する事ができる為、戦闘しながらの回復が出来る。
なお、回復はアイテムを優先で使い、敵フェイズでも使える信頼はいざというときのために取っておこう。
また、ゲキリュウガーと違い必殺技に気力制限がある。低い制限ではあるが、合体までの短期決戦が主な活躍場のロボなので、開幕よーいドンで最大火力をぶっ放せないのは結構な差。
合体のために激励などを活用する気なら、敵陣につっこむ前に気力を110まで上げてもらおう。余っているなら逆転ラーメンやバナナ大福を持たせおくと更に良し。
合体前の鬱憤を晴らすかのように超合体ロボ内で一番、味方ユニット内でも高レベルの殲滅力を持つのが特徴。
基本的には、敵陣に突撃して反撃しまくったり、MAPで雑魚を蹴散らすのが仕事である。
この為、超合体ロボの中では対雑魚戦に長けたユニットであるのだが、合体のしにくさがネックである。
また、瞬間火力の代わりに燃費を捨てているので、ボス戦でENが無いという状況に成りかねない。
更にボス戦での合体を有効に使うと、合体後の真価が発揮できないという事になってしまう。
敵増援の多い今作では、場合によっては、生かす事が出来るのは救いではあるが…
ただし味方ユニットで唯一の頑強持ちなので押出攻撃が多いボスでの包囲網ではその効力はありがたい。
(他は弁慶の不動があるが、空を飛べないため段差が絡む包囲網ではこちらに軍配が上がる。)
この為、常時運用するには、大量のENを確保しておく必要がある。
対ボス戦も何ら問題なくこなせるが、使いたいユニットが多い場合は、雑魚殲滅用と割り切るのも手である。
地味にだがシールド防御がなくなっている。援護防御するときは注意。
◆特徴
・2体合体の為、サブロボが強力だが、1号ロボが少々癖アリ。
・団結力による合体後の著しいパワーアップが完全勝利を呼ぶ。
・鉄壁を持たない為、他の超合体より雑魚戦は苦手。
サポート精神も持たない。
主役4機の中では癖の強いユニット。
他の1号ロボ3体の良いところ取りな性能だが燃費がすこぶる悪い。
各1号ロボは上から2番目の射出武器に特徴を持たせているが
ダイテイオーはそれを実質2つ持っているといえる。
ゴウザウラーと同じく移動後遠距離の中威力攻撃ダイランチャー。
足を止めてはガンバルガーと同じくファイヤー付き高火力ダイシャイン。
ただしダイランチャーはザウラーボンバーより攻撃力が低く、ダイシャインはガンバーフレアの3倍もENを消費する。
そのため単体で見比べると見劣りする武器が並んでいるように見えてしまうが、ダイテイオーの売りはその両方を使えるということにある。
これに加えてライジンオーと同じく加速を使った接近密着という選択肢もあるので
EN切れに注意しつつ状況に応じて多彩な攻撃を使い分けよう。
4チームの中では熱血の成長がダントツに早く、合体が遅いにもかかわらず最大火力では他の上をゆく時間が長い。
また、サポート精神を持たない為、マイは集中・カケルは加速を気兼ねなく使える。
防御性能は回避、防御共に心許ない万能型だが精神コマンドを生かすなら回避に重点を置きつつ、全体的に底上げしていく形がおすすめ。
改造を共有するダイリュウオーも集中不屈を持たない、ちょっと心許ない回避型なので回避以外の補強は必須。
また、主力武器の命中率が低いので出来ればそこも補っておいた方がいい。
合体後は大きく性能がアップ。
しかも合体前はENを気にせず発散出来るようになるので、ダイテイオー自体の使い勝手も上がる。
ゲキリュウガー、グランザウラーと同系統の回避・射撃型ユニット。
単体で運用される期間が長いからかサブロボの中ではかなり使い易い。
・移動力が高い。
・回避力がある。
・燃費が良い突破武器がある。
・攻撃/援護双方に使い易い武器がある。
ドラゴン・バクサイ・シュートが必殺属性でないのが唯一の欠点だと言える。
EN消費も高めだが、気力がたまるまでなら問題ない。
必要なら補給かアイテムで補おう。
閃きLv3とエースボーナスを持っていれば常時閃き状態で戦闘が出来る上に燃費も改善される。
回避を強化してしまえば、心配なのはENだけである。
超合体ロボの中では多彩な武器属性が売り。
合体する事によって、ダイテイオーの微妙だった部分がパズルのようにぴったりと埋まり、強力なユニットになる。
パーフェクト・ダイハンマーによる反撃封じを中心に立ち回り、反撃でサン・ダイシャインを使うのは変わらない。
だが、ヒリュウが加わった事で、後半は閃きをおしみなく使用する事が出来る。
空の敵に対してのゲンブロック・キャノンは初期状態でも必殺技並みに強力。
そして、ダイテイオーの状態では殆ど意味がなかったモモタロウのエースボーナス…
これがダイリュウオーから受け継いだロックオン武器と合わさって高い能力を発揮する。
エースボーナスによる「クリティカル+20%」は低レベル忍術より補正が高く、ある意味禁断の組み合わせ。
リボルガーと同じ原理で、高い威力を発揮する。必殺属性になっているのもポイント。
合体後は、全体的に武器の威力以上のダメージが狙えるだろう。