ユニット運用指南

全体的な傾向

アデュー&ゼファー

射程が短く、クラッシュ・ドーンを遠慮がちにしか使えない序盤・中盤の鬱憤を晴らすように、終盤は非常に強力な機体になる。
反撃で戦い続けるタイプではなく、どんどん切り込んでいくような感じで運用する事になるが、切り込み隊長は突破が優秀なゲッター2やスペースバズーカが便利なゴーショーグンなどのライバルがおり、彼らと比べると若干せん滅力に欠ける。

それでもクラスチェンジによってENが回復するようになれば、クラッシュ・ドーンが汎用性のある武器に早変わりする。
パッフィーがクラスチェンジすると合体攻撃は出来なくなるので、その点だけは注意。

クラスチェンジ後のメテオザッパーは射程が長いので、クセで敵のそばまでユニットを移動させてしまいがちだが、終盤のボスの時は射程1の必殺武器が割拠しているので、彼は囲い込む側で運用するのではなく、離れた所から放つようにしよう。

パッフィー&マジドーラ

今作の対ボス戦における重要ユニット。
初期状態だと微妙な性能だが、改造によって属性の効果と発動率を強化するとかなり強力なユニットになる。

・ヒュントは射程が2の為、レベル3だとほぼ全てのユニットを射程外に押出事が出来る。
・所有ユニットの少ないフリーズを有しており、6段改造すると命中・回避-30%(発動率80%)になる。
これとかく乱などを合わせる事によって、最終的に敵の命中を-60できる事になる。
まずは他の機体の援護攻撃としてフルムを使い、その後に自身でフルムを使うとほぼ確実に1ターンでフリーズを発動させる事が出来る。因みに2回フリーズが発動出来ても効果は重複しない。援護で当てた場合は他の武器で攻撃するか、他の敵にもフルムを使うといい。
・バリア持ちのユニットには、属性攻撃の追加ダメージが有効。
ホノオンは移動後に使用でき、追加ダメージが高い。(ダメージ2000/発動率70%)
ライダースは移動後に使用できないが、火力が高く、反撃を防げる為、SP節約になる。(ダメージ1200/発動率60%/反撃阻止)

これらの武器を有効に使えば自衛力も高く、特殊能力で堅い敵への攻撃力にも優れている。清明やドル・ガイストなど結界持ちにはこの効果が役立つ。
しかも、スタン属性のライダースは同時に必殺属性まで持っているので、改造によって威力が倍々に増加する。

脆さが気になるが閃きを初期状態から修得しているのもポイント。エースボーナスと併せればボス戦では常時Lv3閃きが使用可能になる。
ハグハグのSPが余りがちになる場合は常に幸運をかけておくといい。
特に序盤はいろいろなユニットを改造しておきたいので覚えておくといいかもしれない。

NEOの難易度が難しいと感じる人は、これを有効活用するだけでかなりの違いを実感できるはず。

イズミ&バウルス

驚異の範囲回復ユニット。
今作では、全体的に被弾率が高く、全員が援護防御できる関係で、全体のHPが中途半端に削られる事が多い。その為、中途半端な回復量でも範囲回復できる意味は大きい。
また、防御アップの効果も強化すれば+25(35)%になり、鉄壁LV1とほぼ同等の恩恵を得られる事になる。これが範囲で使えるとなればそれは強力なはずである。
初期SPが高く1ターン目から祝福が使えるのも非常にありがたい。

防御はそこそこあるがHPと回避が低く同じ援護系のマジドーラ以上に撃たれ弱い。
前に出て集中砲火を受けるような機会は少ないと思われるが、HP・防御・回避等々も強化できれば申し分ない。
 
クラスチェンジ後は治癒の奇跡に気力UPの効果が追加。これを有効に使うなら激励や逆転ラーメンを駆使して1ターン目でクラスチェンジしてしまうのもあり。(ダイアナンAにラーメン3つ積み、など)
他に一点集中で気力を上げたいユニットが無いならその方が収支としてはプラスになる。

実はクラスチェンジ後は攻撃ユニットとしての性能も大幅にアップしている。
射程3の燃費のよい必殺技。高い防御。鉄壁、根性。おまけに自ターンでは自己回復も可能という高性能。
敵の大群を相手にすることも可能なので、序盤で伸び悩むであろう撃墜数を一気に稼ぐこともできる。エースボーナスが入ればさらに堅さが盤石に。

サルトビ&爆裂丸

忍者系といううこともあり回避を改造すれば前半はもちろん後半でも割と回避してくれるため、武器改造を施せばエスケープLv3のクナイで敵フェイズに削り役として運用出来る。
かつ、不屈も持っているので、かなり便利。

ENの燃費がちょっと悪い気がするが忍術効果もあって、そこそこ使えるし、かなり避けてくれる。
エースボーナスを獲得してからが本領発揮。クナイで避けつつ削る。危なくなったら不屈やクラスチェンジなどでフォロー。

クラスチェンジ後は必殺がヒット&アウェイという事もあり更に機動性が向上。相変わらず燃費は悪いがエースボーナスと組み合わせれば戦場を引っかき回すことも可能。
対ボス戦でも包囲して必殺攻撃後イオニアへ引っ込むという方法を採れば実質変動型ではあるが出撃枠が1増加ともとれる。母艦の出し入れが多い今回ではこの運用方法は中々便利で取っ替え引っ替えで補給しつつボスを削るという戦法の手助けになる。ENやHPも回復できて一石二鳥ではあるが、MAP兵器の射程を確認しないと痛い目に合う。
無双で派手に攻めるのではなく、じわじわと戦況をこちらに引き寄せる影の仕事に回せばいい仕事をしてくれる。

ヒッテル(カッツェ)&デリンガー

ヒッテル加入前はカッツェがよほど好きでもない限り主力で使うには厳しい性能。
ヒッテル加入時の初期レベル・初期撃墜数は固定のようなので、使うのはそれからでも問題ないと思われる。
ただし、カッツェは資金増のエースボーナスと幸運を持っているので、そこに価値を見出すのなら一気に育ててしまうのもあり。(ただしヒッテル加入後はまた追撃数を稼ぎ直すことになる)
SPがたまったステージ後半ならかく乱要因としても使える。前半でもユニットが勢揃いする前なら、中衛ポジションに放り込んで援護を含めた射撃や被弾でSPを稼ぎつつかく乱要因としての運用も中々便利。
部隊を分割して運用している時などわずかではあるが代用するシーンが出て来る。

ヒッテル加入でMAP兵器と必殺技がようやく追加。精神コマンドも倍に。
必殺系武器の射程が4もある為、好きな位置から攻撃&かく乱を狙えるのが強み。
クラスチェンジ後は必殺技にロックオンが追加され火力がアップ。
節約により消費ENも低く、武器命中率と本人の命中の高さにより攻撃が外れるということもまずない。

特にずば抜けた性能を持つわけではないが、このように状況を選ばず打てる高射程低燃費高命中率な安定した攻撃がデリンガーの持ち味といえる。
節約とクラスチェンジ回復による潤沢なエネルギーを生かした長距離援護要員としても優秀。

幸運持ちで、かつエースボーナスが獲得資金1.5倍。
これを生かしてMAP兵器で荒稼ぎしたいところだが攻撃範囲はとても狭く使いづらい。
代わりに消費も控えめなので、範囲内に2体以上敵がいるなら反撃を受けない通常攻撃という感覚でガンガン使っていくほうが効果的かもしれない。

機体は意外にも防御型、しかしヒッテルが回避寄りのバランス型のため、防御もそこそこ回避もそこそこ。
ただし精神コマンドは完全な回避型なので回避力の方をフォローをしておこう。

月心&疾風丸

まず最初に言う。イメージに騙されてはいけない。
疾風丸は加入時から2段改造だが、この状態で無改造の爆烈丸と比べると、忍術より回避補正の強い武士道の効果でほぼ同等の回避を有している。
しかも、防御も10程度高い。

フル改造で比べた場合は、この差はもっと開いてしまうが、それくらいには疾風丸も回避に強いユニットだという事に気付くべきである。
その為、疾風丸はとてもしぶといと言える。
まあ、問題は今作の回避系ユニット自体が余りかわせないという事ではあるのだけど…

大凡運用としては以下の様になる。
なお、これは戦闘でSPが回復する事を前提とした戦術である事を補足する。
1、敵の攻撃に当たりそうなら、集中を使い突撃&攻撃する。
2、敵ターン、連続ターゲットで回避が心許なければ集中を使う。
3、反撃ができるなら反撃。できないならわざと防御で食らって気力&SPを上げても良い。
※可能ならなるべく隼返しを使う。これで防御が+30%=10程度は上がる。
※囲まれそうなら疾風突きで御退場願う。
4、危機的状況に陥ったら、不屈を使う。
5-1、味方にサポートしてもらって撤収。
5-2、クラスチェンジ修得後なら、次の味方ターンでHPもENもないはずなので変身。

今作では撃墜によるデメリットが無い為の思い切った戦術だが、強化されているならまず失敗しない。
最大射程が短いのがネックではあるが、その場合は防御に徹すれば良いので問題ない。
そのままクラスチェンジに持ち込んでしまおう。

…なんか戦国無双っぽいでござる。

グラチェス&シャインバラム

特殊能力のチーフは周辺ユニットの命中と防御を上げてくれるので、防御の高いユニットを配置するとかなりの効果が期待できる。
アックスボンバー(ココアの計算)の命中UPと合わせれば命中率100を狙いやすくなる。

エスケープ、ガードアーム、集中・ひらめき、回避&命中+10%のエースボーナスとかなりの防御特化ユニットだと言える。
声が同じのマッハウインディと似た様な特性を有しているが、より攻撃的な運用が可能な点が特徴である。
熱血も修得する為、火力も期待できるが、成長が遅くLv3習得がLv86とかなり遅めなのが難点。

基本的には、敵陣に突撃し、集中とエスケープ属性のシャイン・クエイカーを併用して反撃、危なくなったらひらめきで緊急回避をする。
難点は、射程が短い事であり、この場合は敢えて被弾を選ぶか、ガードアームだが消費の高いシャイニング・フーガを使用するかを選択する必要がある。
イオニアの運用上、継続戦闘させるよりも次々交代させた方が有利ではあるが、雑魚戦でも今作は増援が多発するため、思わぬ増援で窮地に陥ってもこれらの突出した自衛力で乗り切る事が可能である。

また、この必殺武器がガードアーム属性を有している事を利用して、援護攻撃の起点とする戦法も考えられる。パッフィーのフルムなどで援護すれば、精神ポイントを節約して安定したフリーズが狙える。
派手さはないが、地味に効くので苦戦を強いられている人はこれらを導入するとかなり変わるはず。

ガルデン&シュテル

ゼファーレベルのアタッカーが増えると思えば良い。
元々性能が高いためクラスチェンジで劇的に変わる点はさほどないが、消費ENがあがることも考えるとあえてクラスチェンジをせず継続戦闘するという手もある。そのため気力制限さえ解決すれば即戦力となるので頼りになる。
防御と回避が非常に高いので、防御性能はなかなかのもの。クラスチェンジで更に上昇。
最大のウリはやはり特殊能力の黒騎士。攻撃を命中させるとLv分(最大+9)気力が上昇するので速攻気力MAXに出来る。この為、強化パーツのココロキットを付ければ火力も速攻で増えていく。しかし気力がすぐにMAXになるのはいいが気力をあげる手段が豊富な今作では絶対的な長所とは言えず、逆に言うと特徴が乏しいとも言える。
次点のウリは最強クラスの攻撃力を誇る突破武器&MAP兵器。HPが高めの雑魚ユニットもまとめて粉砕可能。増援が多発する終盤では状況に応じてまとめて粉砕など非常に便利。ただ見た目と違ってライダース系はスタンがないので小回りが利かない分には注意。