ダメージ計算式 †
下記の式は検証から導き出された推測です。確定情報ではありません。
- 基本式
ダメージ = 武器攻撃力*1 × ユニット攻撃倍率 × パイロット攻撃倍率 × 攻撃修正各種 ×基本防御倍率 × 防御修正各種
- 従来のような「ダメージ=攻撃力−防御力」ではなく基本的に乗算。
- つまり武器攻撃力とダメージは比例する。攻撃力が2倍の武器を使えば、ダメージも2倍になる。
どんな弱い武器でもダメージ0や10にはならない。
- ユニット攻撃倍率
1 + 包囲効果補正 + マジンパワー補正 + 対地対空補正
- 攻撃時には包囲効果のみが反映された武器攻撃力が表示されるが、実際にはそこに対空対地補正(0.1〜1.0)・マジンパワー補正(0.3)が加わり武器攻撃力となる。
- つまりマジンパワーが発動時、+100%の包囲効果が加わると、表示では攻撃力が2倍になっているが実際には(1+0.3)→(1+1+0.3)という変化である。
- 倍率同士で加算をしてから乗算を行うため、複数効果が重なっても実際のダメージ変化は緩やか。
- パイロット攻撃倍率
(気力 + 攻撃*2) / 100 + 攻撃力修正スキル
- 攻撃の値が1上がるのと武器攻撃力の1%分攻撃力が上昇する計算。気力が1上がっても効果は一緒。
- 攻撃力修正スキル
エースボーナスの攻撃+20%、明鏡止水、リーガー魂の3つ。
攻撃力+20%なら、0.2を足す。つまり攻撃力+20%と気力+20とは同じ効果。ダメージが1.2倍になるわけではない。
- こちらも倍率同士で加算をしてから乗算を行うため、複数効果が重なっても実際のダメージ変化は緩やか。
- 攻撃修正各種
- 熱血(1.5〜2.5倍)
- クリティカル(1.2倍)
- これらがそれぞれ乗算される。
- 基本防御倍率
(100 − 防御*3) / 100
- 防御30なら防御力0のユニットよりダメージが30%減るということに。
- 防御修正各種
- 地形効果
地形が防御+20%の場合、1-0.2=0.8で ダメージは0.8掛け
- 防御アップスキル
リーガー魂、ガード、シールド防御などなど
- 武器効果(ガードアーム)
- 防御選択時の効果
- 精神コマンド(鉄壁、不屈)
- これら各要素による修正を個別に乗算していく
例:地形防御+20%でガードアームLV3、鉄壁1使用なら
×0.8×0.7×0.7
どんどん乗算されていくのは一見すごそうだが、1以下の数字を掛けているので、複数効果が重なっても実際のダメージ変化は緩やか。
命中率計算式 †
下記の式は検証から導き出された推測です。確定情報ではありません。
- 能力差命中率
50% + (攻撃ユニット:命中 − 防御ユニット:回避) × 5%
- ただし、最終値は0未満100超にはならない。もし、値がこの範囲に収まらない場合は、0or100%に修正。
- つまり、攻撃ユニットの命中と防御ユニットの回避を比べて、差が±10である場合、能力差による修正は最大となる。
この為、対象ユニット間での能力差が10超になっても、それ以上命中率は変動しない。
- 一次補正命中率
能力差命中率 + 一次補正各種
- 一次補正各種
+ 攻撃ユニット:武器命中率
+ 攻撃ユニット:地形命中補正
+ 攻撃ユニット:挟撃or全方位包囲補正
+ 攻撃ユニット:武器属性(対空・対地)補正
+ 攻撃ユニット:エースボーナスおよびパイロット特殊スキル補正
+ 攻撃ユニット:精神コマンド補正(集中)
− 攻撃ユニット:かく乱補正
− 防御ユニット:回避動作補正(30%)
− 防御ユニット:武器属性(エスケープ)補正
− 防御ユニット:エースボーナスおよびパイロット特殊スキル補正
- ただし、最終値は0未満にはならない。もし、値が0未満になる場合は、0%に修正。
- 能力差命中率とは違い、最終値が100超になった場合は修正は行われない。
- つまり、いっさい補正がかからない状況では、どれだけ能力値に差があろうとも武器の命中率以上の命中率が保障される。逆に言えば、精神コマンド等の補正を駆使しなければいくら回避の値を上げても命中率を0にすることはできない。
- 最終命中率
一次補正命中率 + 二次補正各種
- 二次補正各種
+ 連続ターゲット補正=(防御ユニットの被ターゲット回数 × 10%)
± 気力補正=(攻撃ユニットの気力 − 100) ÷ 5
+ 攻撃ユニット:精神コマンド補正(必中)
− 防御ユニット:精神コマンド補正(閃き、集中)
- ただし、最終値は0未満100超にはならない。もし、値がこの範囲に収まらない場合は、0or100%に修正。
- 考察
- 回避を選んでも命中率が30%減少しないことがある。これはおそらく回避動作補正を含む上記の一次補正命中率で一度0%以下を切り捨てた後に、一部の補正が足されているからだと思われる。
- 連続ターゲット補正と集中による−命中補正が、二次補正にて足されていることを確認。
- さらに数%の端数も二次でプラスされている。何の補正なのかは現在未確認。→おそらく気力による物と判明。
- 上記以外の物も二次で足されている可能性もある。
- 補足
- 敵の命中の値は、確認した中ではベルゼブが最大で37
(おそらく次点が32。雑魚の最大が30)
つまり、回避48以上に上げてもゲーム中で生きる機会はなく、40〜42あれば十分ということになる
- 同じく敵の回避の値の最大もベルゼブが飛び抜けて36
(おそらく次点が32)
後半の大型ボスはみな30以下なので命中の値も40ほどあれば十分といえる