旧作からの主な変更点

項目内容
システム新システム追加。CHARIOT、W.O.R.L.D.、合成など。
トレーニング廃止。
キャラ毎に設定されていたエレメント(4属性)廃止。
レベルは個人ではなくクラス毎にあがっていく。但し各個にBASEパラメータが存在し、それが個人の強さに該当する。(最初から地道に育てたメンバーと後半加入したメンバーが同じクラスにつくと、クラスのレベルは同じになるがBASEパラメータの分だけ前者が強い)
クラス男女・アラインメントで就けるクラスに差がなくなった。
亜人間、ゴーレムもクラスチェンジ可能になった。
汎用クラス追加。ローグ、ネクロマンサー、ホプリタイ、ジャガーノート、ペイトリアーク、ファミリア、ディーバ、ヴァルタン(ホークマンの汎用クラスに)。固有クラスも多数。
エクソシストが廃止され、クレリックに統合された。
クラスチェンジには転職証(消費アイテム)が必要。キャラのステータスは一切関係ない。
得意武器がなくなった。
各クラスの使用魔法が大きく変わった。プリンセスが全魔法を行使できなくなったり。
全体的に移動できる歩数が少なくなっている。基本4歩、アーチャー、魔法系は基本3歩。
Lサイズユニットが超強いんですけど!!!!!!
キャラ新キャラ追加。ラヴィニス、オズマ、クレシダ、アゼルスタン、ユーリア、ランスロット、ウォーレン、レンドル(顔キャラになった)。
デネブを仲間にする方法が若干変わった。
ヴォルテール、サラ等の固有名称を持つ汎用キャラもウォーレンレポートに載るようになった(ステータスも若干良い)。
ペイトン、ベイレヴラ、アプサラのネオ・ウォルスタ解放同盟トリオと、オクシオーヌのお供ドラゴンはリストラ(トリオはイベントのみ登場)。
Lルートでもアロセールが仲間になる(Nに進んだ場合も強制離反ではなくなった)。
ショップで雇用できるのは人間のみ。亜人間・ドラゴン等は説得でしか仲間にできない。(当然名前も自由につけられない)
戦死者のスキルを引き継ぐことができる。
ドラゴン・魔獣等のスペシャルはスキルになった。
一部の敵リーダーのクラスが変更された。(モルドバのクラスがウィッチ→ネクロマンサー等)
装備品右手・左手・防具×2、装飾品、最大5つまで装備可能。ただし、両手武器を装備した場合は最大4つ。
合成で強い装備を作成できる。が、次の要素で作成自体は面倒。合成失敗(ロードゲー)。数指定の合成が不可能で1個1個手作り。○ボタン連打で作れない。合成後のアイテムのデータが作るまで分からない(装備可能レベルの確認などが出来ない)
装備可能レベルが設定されているので、強い装備品をGETしても装備できないこともある。
クラス毎に装備できるものが制限されている。
属性武器は一般兵が普通にもっているのでありがたみが薄くなった。
弓・ボウガンは近接攻撃ができない。ボウガンなら直線軌道なのであえて遠くのキャラ・障害物を狙ってHitさせることは可能。
ボウガン・銃は射程範囲内でなければ攻撃できない。
ワープリング等はアイテムとして使用しなければ効果が発揮されない。1回の戦闘で使用できる回数に制限があるが、使用しても消失はしない。
ポーチで拾った装備品は装備箇所が空いていても装備出来なくなった。呪文書は習得するか選択する仕様はそのまま 
魔法呪文書を使用してキャラ毎に覚えるシステムになった。一度覚えた呪文は忘れることはできない。
8属性(風・土・雷・水・火・氷・光・闇)になった。
魔法の効果範囲は各魔法に設定されていて、天候・INT・MND(旧MEN)では変動しない。
投射魔法は近接攻撃ができない。直線軌道なのであえて遠くのキャラ・障害物を狙ってHitさせることは可能。
イクソシズムはアンデッドのHPを0にしてからでないと除霊できなくなった。
ヒール(旧ヒーリング)の回復量はほぼ固定。ヒール→ヒールII→ヒールIIIとレベル上昇に伴い回復量が増える。
禁呪・竜言語魔法・スターティアラの効果範囲がマップ全体ではなくなった。
忍術・武士舞・屍霊術・竜言語魔法の使用には触媒(消費アイテム)が必要。なければ使用できない。
ヒール(旧ヒーリング)でアンデッドにダメージ。
スキルスキル制導入。
必殺技上記スキルうち武器スキルのレベルを上げると覚えることができる。某所では教えてもらえない。
アイテム一部のアイテムを除き、使用には「消耗品使用」スキルを習得しなければならない。
拾得したタロットはアイテムとして使用できる。(ステータスアップ・ダウン等の効果)
使用するのに装備している必要がなくなった。
祝福の聖石・至福の聖石・転移石は自動発動しない。
オーブの効果範囲がマップ全体ではなくなった。
呪文書をアイテムとして使用できる。MP不要のためバーサーカーがイクソシズムなんてことも可。使った呪文書の魔法は覚える。
戦闘HP0になっても即座に死亡しない。HP0になってから3カウントの後、戦闘離脱。それを3回繰り返すと死亡。
CHARIOTで戦闘をやりなおせる。Word・ExcelのUNDO(Ctrl+Z)みたいなもの。
連戦でも2戦目はHP全快で開始。
12人まで出撃できる。Lユニットでも1人としてカウント。
死者の宮殿等、攻略中でも戦闘後のシステム画面でセーブできるようになった。
シナリオバトルでなければ退却できる。退却までにGETしたトレジャー、説得に成功したキャラはもって帰れる。
カウンターの仕様が大きく変更。スキルとして装備しないと発動しない。
説得はデニム専用ではなくなった。ただし各種説得スキルを覚える必要がある。
石化は時間経過でとけてしまう。
敵ドロップが一部を除いて固定ではなくなった。何を落とすかわからない。
木・岩・タルといった障害物を破壊できる。ただしなかなか壊れない…。
シナリオクリア後にカーテンコール追加。新キャラが仲間になったりする。
W.O.R.L.D.で過去に戻れる。
埋もれた財宝装備品が一切無くなり、消耗品(合成素材・回復アイテム・触媒・転職証等)しか拾えなくなった。
同じ場所から何度でも拾えるようになった。また拾えるアイテムは、専用のスキルとLUKの組み合わせで変化する。

タクティクスオウガ 運命の輪まとめ(総合)

  • 黒字は雑誌・公式情報、青字はtwitter情報赤字はTGS試遊レポ情報を意味します。

全般

  • 15年前のオリジナルスタッフが集結し、システムを再構築した全く新しい作品
  • ディレクターは皆川裕史氏、ゲームデザインは松野泰己氏、キャラクターデザインは吉田明彦氏、政尾翼氏、音楽は崎元仁氏&岩田匡治氏
  • ドットで描かれたオリジナル版のビジュアルが持つ雰囲気と魅力をそのまま完全3D化、あえてSFCらしさを残している
  • マップの描画がオリジナル版のまんまじゃねーか!といわれるのはほめ言葉
  • ゲーム部分と戦闘部分のシステムに新しい要素が複数あり、バトルはかなり大きく変えてある
  • オリジナルの高低差とかの基本要素は残してある。
  • マップの登場キャラは10体vs10体から、自軍は12体、敵は18体、合計30体まで同時表示
  • オリジナルスタッフが「今の時代『タクティクスオウガ』を開発、プレイしたらこうなる」という考えのもとに新システムを多数追加
  • 松野氏自らの手でメインシナリオの加筆・修正を行っているほかに、松野氏以外の有能なスタッフも参加し、
    サイドストーリーや新キャラクターの物語も追加されるなど、テキスト量も大幅に増加(70万字超過(SFC版が30万字、FF12が60万字))
  • バトル中にロードが入ることはほとんどない
  • TGSの試遊はUMDを使用したもの。データインストールはしていない。テンポがよくCPUの思考が早い(ただしCPUの頭は非常に悪い、特に中盤から顕著に見られる)
  • トレーニングは廃止されたが、違う形で育成をサポートするための要素がある
  • かなり新しいフォントを使用している
  • 音楽が長くなったりなど全体的に良くなっている
  • 二つ名(恍惚のなど)やセリフの「ッ」や「ン」は、残した方がいいだろうというキャラには残っている。
    また、二つ名の意味についてゲーム内で補完されている。
  • ニバス様の「ン」は健在
  • 前回のアタックチームのメンバーを記憶し、それを配置する機能が搭載されている。
  • ワールドから戦闘フィールドへの切り替えは1sec.あるかないか。
  • プレイヤー名、騎士団名は(騎士団を含めて)8文字までつけることが可能。
  • 戦闘、ワールドマップ、編成画面、イベントシーン等どこでもスクリーンショット機能の使用が可能。

バトル

  • 基本視点は斜め上見下ろし型、操作次第でズームアウト、ズームダウン、真上見下ろしが可能、回転は不可
  • バトルの流れは
    ワールドマップ移動→ユニット編成・配置→戦闘条件提示→戦闘→勝利条件の達成→戦利品獲得
  • 戦闘終了時にタロットカードの回収は行われない。また、戦利品はアイテムポーチに複数入っている場合あり
  • タロットカードは拾った際にステータスをアップするほか、一定時間命中率を上げるなどの効果を持った消耗品として手元に残る
  • 自軍はHPがゼロになると3カウントが開始され、カウントが終了すると自動的に退場されライフが1減る
  • 敵軍はHPがゼロになると即タロットカードまたはアイテムポーチになる
  • 移動した量が次のWTに影響
  • アンデッドはHPが0の状態でないと除霊できない
  • ボウガンはその性能に応じて矢の速度が加減する。弓は変化なし。
  • 「負傷者」は戦闘不能となり3カウント後、マップを強制退場された場合にカウントされる。
  • バトルフィールド上の植物やタルなどの障害物は攻撃して破壊することができる。
  • 地形の代表的な効果は、攻撃の命中率に影響する。
    バトル画面上の右下の剣のアイコンの数字は近接攻撃、弓アイコンの数字は遠隔攻撃の命中率の補正値を表す。
  • 天候は攻撃の命中率と移動コストに影響し、天候が悪化するほど命中率が下がり、湿地などの移動コストが増加する。
  • モンスターを足場代わりに利用することが可能。

バトルチーム対戦

  • PSPの通信機能を利用した新要素。アドホックパーティの利用が可能
  • 複数のプレイヤーがリアルタイムに戦闘するのではなく、他のプレイヤーが予め設定しておいたデータを受け取ることで、いつでも対戦できるシステム。
  • 出撃させるユニット全てに対してAIコマンドという行動指針を設定する。
  • バトルコメントの設定や、表示のタイミングを設定することが可能。
  • バトルに参加する全てのユニットが同じレベルになる。
  • 市販品やドロップ品だけで戦術を組み立て、勝利を得られる人に「合成」は無用の長物であるが、それが苦手な人に対しては救済の手段として有効なはずとのこと。

C.H.A.R.I.O.T

  • 「Combat History And Refined Implementation Of Tactics」の略
  • 使用するのにタロットカードは必要としない
  • 戦闘をやり直すことが可能なシステム、使用してもリスクやペナルティは無い
  • ただし、不使用が条件の称号があるので、気になる人は注意!
  • 戦闘中の行動が樹形図で表示され、任意のタイミングまで巻き戻すことが可能
  • 過去50ターンまで記録されている
  • 確率が絡む要素を何度もリトライして成功させるための機能ではない
    例えば確率25%でヒットしなかった場合は、何度リトライしても命中しないため、位置や向きなどを変更しないといけない

W.O.R.L.D

  • 「Ways Of Reordering Life's Destiny」の略
  • 使用するのにタロットカードは必要としない
  • ストーリーを進めていくと要所に「アンカーポイント」が設定され、自軍を保持したままその時点まで戻ることが可能
  • 自軍ユニットの育成と複数のシナリオをたどる遊び方が融合したシステム
  • 他ルートで仲間にしたユニットを自軍に加えたまま、他ルートの攻略が可能になる。
  • 通常では存在しないユニットが存在することで発生する物語上の矛盾はフォローしていない。
  • 例えば、アロセールが歴史的に死亡している場合、たとえ自軍にアロセールが存在していても、歴史的には死亡したものとして扱われる。
  • 救出イベント等を繰り返すことで固有キャラが無限増殖ことはない。
    固有キャラを救出するのにそのキャラ自身を用いることも可能であれば、育成したキャラ自身が救出される側として強制的にマップに設置されるパターンもある。

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Last-modified: 2012-05-01 (火) 08:59:04 (2336d)