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魔法の習得

  • 使いたい魔法を使用できるクラスにクラスチェンジする。
  • スキル欄より魔法スキル(例『精霊魔法・火』など)を習得する。
  • 他のスキル同様そのスキルをセットする。
  • 購入や戦利品で手に入れた呪文書で魔法を習得させる。
  • これで戦闘時、WTが経過して必要なMPが溜まれば魔法を使用出来る。

呪文書の使用について

  • 戦闘中に呪文書を使用した場合、使用した呪文書の魔法が発動する。
    この時、使用したキャラがその魔法をまだ覚えていなかった場合はその魔法を覚えることができる。
    また、呪文書を使用することで発動する魔法はその他の要素(MP・TP・触媒・スキルの装備等)を一切必要としない。
    特に消費が大きい魔法などの場合、資金こそかかるが呪文書を使った方が便利な場合もある。

魔法の範囲

魔法の効果範囲を図で表すと以下のようになる。
濃い色が魔法の起点。

1 2 3
              
           
      
           
              
  • 回復魔法
    • ヒール:すべて1
    • ヒールプラス:I/2・II/3・III/3
    • マーシーレイン:2
    • 状態異常回復
      • 祓捨刃の舞:3
      • その他すべて:1
  • 補助魔法
    • 属性ガード系はすべて3
    • 他は魔法によって異なる
  • 攻撃魔法
    • 魔法のタイプによって異なる。
      • 投射:I/1・II/1・III/1・IV/1
      • 放射:I/1・II/2・III/3・IV/3
      • 召喚:I/2・II/3
      • 禁呪:I/2・II/3

また、魔法には弩などと同様に術者からターゲットまで直線軌道で飛ぶ投射型と、軌道の無い放射型の2タイプがある。
多くの魔法は放射型だが、「デッドショット」「ドレインハート」など一部の攻撃魔法は投射型に属する。

投射型の魔法は軌道上にユニットや地形がある場合、そのユニットに命中したり地形に遮られて無効になる。
投射武器とは違い投射魔法はスキル「軌道予測」で射線を表示する事は出来ないので、どういった位置関係なら軌道を邪魔されずにターゲットを狙えるか、投射軌道を把握しておく事(※参考:小ネタ・裏技#投射攻撃)。

放射型の魔法は指定した場所に直接発動するため、術者とターゲットの間にユニットや地形があっても気にする必要はなく、高低差にも影響されない。

向きと魔法命中率

魔法によって命中率に対する向きの影響には違いがある。
なお、直接攻撃とは異なり地形による命中率補正は影響しない。

投射系攻撃魔法
「デッドショット」「ヴァルカンランス」など各属性の投射型の攻撃魔法が該当。
また「シルフィード」「ノーム」など各属性の召喚魔法及び「鎌鼬の術」など忍術の攻撃魔法も命中判定はこのタイプ。
直接攻撃の命中判定と同様に、ターゲットの正面からよりも側面、側面よりも背面から魔法を仕掛ける方が命中率が高まる(それぞれ命中率の差は15%ずつ)。
とはいえ直接攻撃と比べると命中率は高めなので、よほど能力差が無い限りは向きを気にする必要はあまりない。
また、直接攻撃と同様に命中率の下限が設定されており、能力差が大きくても命中率0%にはならない。
魔法を仕掛ける方向命中率上限命中率下限
ターゲットの正面から100%25%
ターゲットの側面から100%40%
ターゲットの背面から100%55%
放射系攻撃魔法、回復魔法、補助魔法
「トルネード」「クラッグプレス」など各属性の放射型の攻撃魔法、及び「テンペスト」「ガイアストライク」など竜言語魔法の攻撃魔法、
「ヒール」「レザレクション」などの回復魔法、及び「ホワールウインド」「クイックムーブ」などターゲットに好影響を与える補助魔法が該当。
また「バニッシュ(屍霊術)」「ヘヴンリージャッジ(神聖魔法)」の除霊効果もこのタイプと同様。
命中率は向きには影響されず、下限も100%であるため能力差に関わらず必ず命中する。
魔法を仕掛ける方向命中率上限命中率下限
ターゲットの向きに関わらず100%100%
禁呪、ドレイン系
「エアリアルクライ」など各属性の禁呪、暗黒魔法「ドレインハート」「ドレインマインド」「ドレインパワー」及び屍霊術「ライフフォース」「ロトンブラッド(非アンデッドへのダメージ判定)」が該当。
また「イクソシズム(神聖魔法)」「スターティアラ(竜言語魔法)」の除霊判定や、「ヒール」系をアンデッドに対して攻撃魔法として使用した場合もこれと同様。
命中率は向きには影響されないが、放射系攻撃魔法とは違い命中率下限100%というわけではない。
ただ、よほど能力差が無い限りは100%に満たないという事はないし、いずれにせよ向きは無関係。
前述の通り「イクソシズム」もこれに該当するため、能力値が成長していない序盤で戦士系クラスに除霊の呪文書を使用させた場合は、命中率が100%に満たない事が少なくないので注意。
魔法を仕掛ける方向命中率上限命中率下限
ターゲットの向きに関わらず100%55%
催眠系状態異常魔法
「バルミーブリーズ(精霊魔法・風)」「スタンスローター(精霊魔法・雷)」「スリープ(暗黒魔法)」「チャーム(暗黒魔法)」「ホリフィックラヴ(屍霊術)」「花夜叉の舞(武士舞)」がこれに該当。
直接攻撃の命中判定とは逆で、ターゲットの背面からよりも側面、側面よりも正面から魔法を仕掛ける方が命中率が高まる特徴がある(それぞれ命中率の差は20%ずつ)。
このタイプの魔法は命中率の上限も向きにより設定されており、正面以外では能力差があっても命中率100%にはならないため、なるべく正面方向から仕掛けるのが望ましい。
魔法を仕掛ける方向命中率上限命中率下限
ターゲットの正面から100%0%
ターゲットの側面から80%0%
ターゲットの背面から60%0%
非催眠系状態異常魔法
上記の催眠系状態異常魔法を除く、「パラライズ」「ペトロクラウド」「ミゼラブルボディ」などターゲットに悪影響を与える状態異常魔法がこれに該当。
催眠タイプとは異なり向きには影響されない。基本命中率自体も、催眠タイプよりやや高め。
魔法を仕掛ける方向命中率上限命中率下限
ターゲットの向きに関わらず100%0%
その他
「パラダイムシフト(暗黒魔法)」は命中率66%、「サクリファイス(竜言語魔法)」は命中率25%に固定されている。

魔法属性考察

精霊魔法・風

序盤から習得できるバルミーブリーズは射程が長いので後半まで役立つ。
それ以外の魔法もそこそこ使えるが、他属性の魔法が充実してくると若干物足りない。
他属性との違いとしては、放射攻撃魔法のトルネードに方向転換効果がある。
その他にも方向転換効果を伴う魔法が多く(向かせる方向はランダムだが)、続く味方に命中面でのサポートとして機能する事も。

  • ◎バルミーブリーズ:睡眠+方向転換(複数)
    • 最初期から購入でき、射程6で5マス睡眠は移動の制限されるマップで活躍する。
      睡眠中のユニットに対しては命中率100%&パリィが無効のため、CHARIOTによるレアドロップ吟味の際に都合がいい。
      問題は相手の向きによって成功率上限が変わること。こればかりは「見返り美人」でも使わない限りどうしようもない。
      重ね掛けで睡眠を継続していく場合も、方向転換効果による成功率上限の変化に注意。
  • ◎ブラックウィリウォ:移動停止+方向転換(複数)
    • 近接攻撃しかできない敵を足止めしている間に、遠隔+魔法で集中攻撃が可能。
      ただし射程4のため術者が敵に近づかなくてはならない。
      そのため対象以外の敵攻撃範囲にも注意が必要になる。
      ドラゴンが群れを成してくるマップにおいては足止めしつつブレスによる致命的な損壊を封じる非常に頼もしい存在。
  • ○ホワールウインド:近接攻撃回避率アップ(単体)
    • 敵陣に突貫する味方にかけると生存率がアップ、するかもしれない。
      遠距離攻撃ができず接敵のみが攻撃手段のソードマスターやバーサーカー等への補助に。
  • ×ガーディングゲイル:遠隔命中率ダウン+方向転換(単体)
    • 射程が5しかなく、遠隔攻撃は最悪10マス離れた場所からも届く可能性があり、
      魔法職ユニットが近付く途中で射殺されてしまう可能性が高く、
      この魔法をかけるまでが困難なハイリスクローリターンな魔法。

精霊魔法・土

序盤は有用な魔法がないが、中盤以降で状態異常魔法が揃ってくると使い勝手は格段によくなる。
逆に言うと、敵が使ってくると非常にウザったい。

  • ◎ダストストーム:スロウ+方向転換(複数)
    • 射程6で複数スロウはかなり強烈。
      方向転換付きのため続く味方物理攻撃役の援護まで兼ね備えている。
      相手にこの術者が居る場合、クイックムーブで上書きする前に術者を始末しないとジリ貧になる。
  • ◎ペトロクラウド:石化(複数)
    • 射程4と短いが、複数の敵を同時に足止めできる上に睡眠と違い攻撃を加えても解除されないのが利点。
      ただし石化状態は物理&魔法防御が上昇するため、足止めしつつダメージを与えるのには向かない。
      救出マップは救出対象にかけることで石化時の防御力アップを利用して生存率を高められる。
  • ○プロテクト:対直接攻撃防御アップ(単体)
    • 前線に出る味方前衛に使うのはもちろんのこと、
      本ゲームのAIは最大ダメージを与えられるキャラを優先するため、
      防御能力を変動させられる魔法で攻撃対象をずらす方法も有効と考えられる(※要検証)。
  • △ブレイドウォード:近接攻撃命中率ダウン(単体)
    • AVDやLUKが高い味方の援護も可能な上に、
      詳細はスキル全般・考察をご覧頂きたいが、多くの近接武器では空振りでも経験値が半分入るため、
      あえて空振りをして経験値を少しずつ安全に稼ぐという荒行も可能。
      スキル経験値上げのために物理職ボスを残した場合にどうぞ。

精霊魔法・雷

序盤から麻痺や行動停止が使えるものの消費MPは高め。
スキルやアイテムでMP不足が解消できるようになる中盤あたりから本領を発揮する。
敵のWTをリセットできる魔法があるのはこの属性だけである。

  • ○スタングレネード:麻痺(複数)
    • 暗黒魔法パラライズより消費MPが高く20だが、射程が1長く6なので安全に麻痺にできる。
      麻痺は行動キャンセル+回避率20%ダウン+パリィ・カウンター発動無効と地味に効いてくる。
  • ○ストームスパーク:行動停止(単体)
    • 移動こそできるものの、行動停止で味方への攻撃を回避できるのは大きい魅力。
      睡眠と違いダメージでは解除されず、石化のように防御上昇も無いのでダメージも与えやすい。説得時にも便利。
      消費MP30なのでMP残量に注意。暗黒魔法シャックルボルトと消費MP同じで射程が1長いのが強み。
  • ○スタンスローター:WTカウントリセット(複数)
    • 射程4と短いが、複数ユニットを一方的に殴り続けられるWTカウントリセットは凶悪。
      暗黒魔法パラダイムシフトと比べ消費MP30で1/3以下で使用できるが、接敵しなければならないので注意。
      状態異常と違って効果が継続せず、ボスに効かないのは他の多くの状態異常と同様なのでやや使いにくく感じるが、
      睡眠や行動停止など敵を無力化する状態異常の殆どを無効化するデスプルーフに対して有効な魔法。
      クイックやスロウで対象よりWTを早く回るよう調整して継続して掛け続ければ相手を無力化できる。
  • ○ガルバナイズ:近接攻撃命中率アップ(単体)
    • 近接職やモンスター(Lサイズ)ユニットへの補助に最適。

精霊魔法・水

精霊魔法の中で唯一回復魔法が存在する属性ではあるが実用性には疑問。
オクトパスの攻撃のように水地形で命中率が増すといった事もなく、
そもそも効果が他属性と比べ微妙な補助が多く、汎用性という観点では趣味的な立場になっている。

  • △マーシーレイン:HP20程度回復+確率で毒消し(複数)
    • HP回復量は申し訳程度、毒回復は確率と不遇。
      水属性補正や種族学を鍛えに鍛えれば、回復量は35〜50程度まで上がり気休めにはなるが。
      アンデッドへのダメージこそ無いが、回復魔法扱いなのでかけられる側の水属性補正は上がらない。
      よって、オクトパスやドラゴンにかけまくって安全に強化するという手段も使えない。
      範囲魔法では燃費が一番良いので、複数の種族を固めたところに使う事で、種族学を同時に上げられるのは利点。
      また、あまり意味はないがマップの地肌にかけると草地にして、若干地形効果を変更できる。
      水属性補正持ちに使うと回復量が下がることからデータの設定ミス(攻撃魔法扱い)と思われる。
  • △ポイズンミスト:毒(複数)
    • 射程7とかなり長く範囲2複数を毒にできる上に最初から売り出されており、
      序盤のモンスター(Lサイズ)ユニット対策や回復ユニット排除後にも活躍。
      しかし敵LVが上がり最大HPも増えてくるにしたがって毒が地味なステータス異常になっていくのが悲しい。
      なお、毒状態になれば睡眠は無効となるので(また、睡眠状態のユニットを毒にすれば即座に目覚める)、
      バルミーブリーズで崩されがちなマップで、あえて味方を毒にして睡眠を予防するという使用法もなくはない。
  • △レイジーボーンズ:遠隔攻撃回避ダウン(単体)
    • 敵に使うと少し微妙感の残る魔法だが、味方殴りで遠隔武器の経験値上げをするときは優秀。
      詳細はスキル全般・考察をご覧頂きたいが、遠隔武器の経験値はガード時などには入らない種類に属するため、
      回避率を下げることで経験値取得の可能性を高めることができる点は魅力。
      続くLサイズ(モンスター)ユニットへの補助に使うという状況限定の使用方法もあり。
  • △スラッジバインド(複数):移動力低下(複数)
    • 射程が4と短いが対近接職や足場の悪いMAPで有効。移動距離の長いユニットへ効果的。
      レジストorプルーフ系スキルで遮断出来ず純粋に魔法回避率で防ぐしか無いため、耐性を気にせず安定して使える。
      故に敵に使われると地味に鬱陶しいが、射程が短いため術者が対象に接近する必要もあり、自軍魔法職にとっては扱いが難しい。
      さらに移動停止魔法が同時期から販売される上に効果時間も移動・行動停止と大差ない。
      強いて言うなら上記の停止系はボスには無効だがこちらは有効なので、少しでもボスの移動を制限したい状況なら。

精霊魔法・火

シナリオ開始時から発売されるステータス上昇・減少系が使いやすい。
シナリオ終盤から販売される敵TPを大幅に減らす魔法が更に猛威を振るう。

その反面、敵の足止めに向く状態異常魔法は使うことができない。
状態異常魔法に関しては、他属性魔法との併用も考慮することになる。

  • ◎ブリムストン:TPリセット+猛毒(複数)
    • 4章あたりでないと手に入らないが、必殺技を封じられる数少ないTP減少手段のため、
      一撃で敵を倒せないことが多く敵必殺技が脅威になる後半で有用度が増す。
      また猛毒ダメージを地味に一定時間与え続けるので、TPの溜まった放置気味の固いユニット対策に。
      なおTP減少表示はHP減少と同じ赤字で表示されるが、HPへのダメージは無い。
  • ◎ミゼラブルボディ:直接攻撃力ダウン(複数)
    • 最初期から購入でき、射程6で5マス範囲と優秀。
      敵が強くなるに連れて真価を発揮し、被ダメージを抑えると共に相手のTP上昇抑止にもなる。
  • ○バーニングフロー:対直接攻撃防御ダウン(単体)
    • 1章から購入でき、味方近接職では硬くて削れない相手に最適。
      これも敵が強くなるに連れて真価を発揮するタイプ。
      ボス撃破がクリア条件のマップで格上相手にダメージを与えられないときにも。
  • ○フレイムフュージョン:直接攻撃力アップ(単体)
    • 相手が硬すぎて味方近接職で削れない時に。
      バーニングフローと違い味方を対象にするため、失敗が無いのが嬉しい。

精霊魔法・氷

魔法命中率UPが使えるので大地・雷・暗黒と組ませるとST異常がよくあたっていい感じ。
だがそれ以外に特徴がなくやや地味。
イラプティブフォースによるランパート無効化と魔法攻撃力特化で対ナイト(ランパート)ユニットという手はある。
完全補助役の魔法使いには最適かもしれない。

  • △イラプティブフォース:ランパート無効(単体)
    • ローリスクで敵ランパート範囲をすり抜けられる。
      しかし、ランパートフォースは1章から加入できる飛行ユニットでもすり抜けられるし、
      飛行ユニット以外にとっても救出戦や条件戦では呪文書を使用すれば済み、便利だが不遇な立場の魔法。
      そもそも通常は無理にランパートの奥に切り込む必要性が低く、むしろ敵に使われた場合に注意したい。
      登場時よりも高LVランパート持ちが出てくる終盤のほうが役立つ。
      例外はローグのスニークアタックと組み合わせた時。移動力さえ足りていれば敵前衛を片っ端から暗殺していけるだろう。
  • △フリージングガスト:ヘヴィ(複数)
    • 5マスに効果を発揮するものの、射程4は短い部類。ヘヴィには回避率を大きくダウンさせる効果もある。
      ヘヴィでは移動距離は奪えないので、砦など高低差のあるマップでのみ真価を発揮する。
      飛行ユニットを地上に縛ることができるが、それなら移動停止でいい。
      ヘヴィによるアンチノックバック効果を利用して、崖や奈落を背中に戦う味方への補助で使う方が効果的。
  • △チルフォーカス:魔法命中率UP(単体)
    • 命中率が100%に満たない事がある中盤ぐらいまでなら使いどころがあるが
      終盤になると魔法命中率UPをつけることでほぼ常時100%になるため使いどころが無い。
  • ×ナミングコールド:魔法命中率ダウン(単体)
    • 魔法命中率をダウンさせる。
      魔法職が敵魔法職に接敵する場面では敵前衛や中衛は壊滅しているケースが多く、
      戦闘終盤で唱えて大きな戦果は期待できない、そういう魔法。
      一応、召喚魔法対策に使えないこともないが。

神聖魔法

回復・状態異常治療が豊富。補助のクイックムーブは原作程ではないが高性能。
いくつかの前衛クラスでも使用可能なので非常に使い勝手がいい。
イクソシズム・レザレクションは消費MPが大きいため、代替アイテムや呪文書を用意しておくと緊急時に役立つ。
光属性補正は「ヒール」でも成長するため序盤からつけておくと後々役に立つ。

  • ◎イクソシズム:仮死状態のアンデッドを浄化(単体)
    • アンデッドユニットも普通に、しかも大量に出てくる本作では無くなっては困る魔法。
      しかし消費34(IIは68)は非常に高く、回復に勤しんでいるとMP不足に陥ることも。
      AI任せのときは便利だが、AIはHP回復(90%以上?)を優先するため滅多に除霊しないという可能性も。
      死者の宮殿ではGoth節約として使用者(クリア前の汎用ではクレリックのみ)を連れていきたい。
      なお、魔法とかけ離れたクラスで強力な相手に使おうとすると失敗することもあるので注意。
  • ◎クイックムーブ:クイック(単体)
    • 任意の相手をクイック状態にできる、強力かつ汎用性の高い魔法。
      回復もアイテムにとられ、防御の脆さでお荷物にもなりかねないクレリックの生命線。
      その生命線も他職に脅かされているが…。
  • ◎ヘヴンリージャッジ:神聖ダメージ+除霊(複数)
    • 神聖系禁呪。
      入手はサンブロンサ遺跡のレアドロップ。店売りはされていない。
      神聖系攻撃魔法最強の威力を誇る。
      ダメージで対象にとどめを刺した場合、あるいは対象がすでに仮死状態だった場合は除霊できる。
      スターティアラのように触媒は必要ないが射程が短く、迎撃寄り。
  • ○クリアランス:バッドステータスを1つ解除(単体)
    • 解除手段が比較的乏しい猛毒・悩殺も治せる。
      解除できる状態異常は現在発生しているうちランダムで1つだけなので複数発生している場合は注意。
  • △レザレクション:HPMP10%で戦闘不能回復(単体)、消費MP100!
    • 4章に入る頃には店売りされ始める。
      消費MPが大きいので、どちらかというと回復アイテムより割安な魔法書で使う方が容易。
      回復アイテム(祝福の聖石)と比べ、射程は短い2だが価格(500Goth安く)や高低差を無視できる点が優秀。
      負傷&死亡0縛りをしてる人には全く以て不要な魔法。

暗黒魔法

ドレインハートと召喚魔法ヘルハウンド以外のダメージ系(つまり投射、放射、禁呪)はアンデッドに全く効かないのが欠点。
状態異常系は他属性と比べ低範囲・低射程が多いものの種類は非常に豊富。
睡眠や石化等のザコの足止めに向くものから、同士討ちを狙える魅了、
ボスクラスにも通じやすい麻痺やスロウも押さえているので非常に扱いやすい。
余談だが序盤から購入できるカルディアには闇属性補正(+1)が付いている。他の属性補正付き装備が手に入るのは4章以降の終盤となるため、闇属性にとってのアドバンテージになる。両手に装備すれば序盤から属性補正3の威力を堪能することができる。

  • ◎パラライズ:麻痺(複数)
    • 最序盤から使えるうえに、脅威の消費MP10。
      基本WT最低値でも開幕から撃っていけるため敵が近い場合の魔法系の初手としてはベストとも言える。
      逆に言うと敵にも初手から撃たれるので開幕時に射程内に術者がいる場合瞬殺するか散開すること。
  • ◎ドレインパワー:TP吸収(単体)
    • ブリムストンに比べてTP減少率は低いが、使用者のTPも加算できる。
      テラーナイトやウォーロックでアクションスキルに必要なTPを確保するのに便利。
      投射攻撃であるため乱戦時や地形に邪魔されやすいのが難点。
  • ◎パラダイムシフト:WTをOにする(複数)
    • 複数のキャラを行動可能にできるので救出マップで特に力を発揮する。成功率は66%固定。
      ただ、余りに消費MPが大きいので呪文書(1800Goth)で使用したほうが楽なのだが。
  • ○チャーム:魅了(単体)
    • 序盤から使える魅了魔法。即席で戦力を増やせる。
      同士討ちでのカウンターで解除されやすいので対象者以外の敵にも注意。
      TPが溜まりスペシャルを使う寸前のLサイズユニットやナイト等の回復魔法を使う敵にかけるといいだろう。
  • ○デッドスクリーム:恐怖(単体)
    • 使用は死者の宮殿以降になるが、耐性さえなければ大幅に弱体化できる。
      Lサイズの敵やレアアイテムを持つ高レベルの敵にどうぞ。
  • △ドレインマインド:MP吸収(単体)
    • 火力の高いボスの魔法妨害に使える。
      ザコ相手だと瞑想でMPを再補給されたり、そもそもこれが届く距離に魔法クラスがいてくれないことが多い。
      消費MPと吸収量、敵軍配置を考えると術者のMP確保手段としてはいまいち。
      なおMPが余っている味方へ使ってMP補給することも一応可能。
      (ドレイン系は味方を対象に取れないので、味方に当たるよう配置取りをする必要がある。)
  • ×スペルチャージ:MP供与(単体)
    • {自身のMP現在値-25}×0.4(小数点以下切り捨て)が分け与えるMP量となる。予測値より-1〜+5程度の範囲でランダム。
      上記の式を見ての通り、自身のMPが有り余っている時でないと与えるMP量はそれほど多くは見込めず、
      開幕使用にも向かない性能なので、有効な状況は限られる。

竜言語魔法

補助に攻撃と種類が豊富で強力な効果を持つものが多いものの、
行使にはまとまった数の竜玉石(1つ300Goth)が複数必要となることから、コストパフォーマンスが悪い。
加えて全ての魔法が竜玉石を触媒とする(とくに攻撃魔法は消費が大きい)ので、
終盤の連戦MAPでは触媒の残数も気にかけないといけない

呪文書の購入は死者の宮殿となるので使えるのは終盤以降、
しかも攻撃魔法はクリア後でないと購入ができない。
補助魔法の幾つかはウォーロック系の敵やボスを倒せば入手可能だが、
単体にしか効果がなく、アイテムで代用できてしまうものも多い。
攻撃魔法は強力なのだが、上記の理由から本領を発揮するのは時間がかかる。
とはいえ、竜言語魔法1つで複数属性を扱えるのは魅力。

ウォーロック等で習得可能だが、上記の理由から習得を後回しにしても特に問題はない。

  • ◎スターティアラ:神聖ダメージ+除霊(複数)
    • 神聖魔法のヘヴンリージャッジと同様、ダメージでとどめを刺した場合と、仮死状態の敵に使用した場合は除霊できる。
      触媒を消費するし威力もヘヴンリージャッジには劣るが、射程はこちらの方が長い。
      適度にHPを削りながら上手く誘導すれば数体まとめて除霊が可能、単に射程の長いイクソシズムとしての利用でも便利。
  • ○その他攻撃系竜言語魔法:各属性ダメージ(複数)
    • 各属性補正スキルによって強化が可能。
      また、複数の攻撃魔法を習得していれば耐性を持たない属性を選択して攻撃ができる。
      威力は各属性の禁呪に劣るが、射程はこちらの方が長い。
      なお、闇属性のイービルデッドはアンデッドには無効。
  • ◎ジャンプウォール:高低差無視して転移(単体)
    • 入手は死者の宮殿でのレアドロップ。店売りはされていない。
      竜玉石を2個消費。対象のユニットを高低差を無視して隣のパネルへ移動させる。
      終盤では高低差がいやらしいステージが非常に多いのであると便利。
      飛行ユニット(飛行・ワープ効果があるアイテム)を使っていない場合は進行速度を大きくあげてくれる。
  • △テレポート:ユニットの移動範囲内に転移(単体)
    • 入手はサン・ブロンサ遺跡でのレアドロップ。店売りはされていない。
      竜玉石を3個消費。対象のユニットをそのユニットが移動可能な範囲の中で移動先を指定して転移させる。
      他のユニットやカード・アイテムポーチがある場所には移動不可。
      ナイトなどの前線に出たいがWTが重く遅れがちなユニットを前線に送り出したり、
      自身も含めた移動力の低い魔法職などを(特に足場の悪いマップで)移動に融通を利かせられる。
      しかし消費MPが85と大きいので、MP回復アイテムか高ランクの瞑想無しにはまともに運用できない。
  • △各種ステータスアップ(単体)
    • アイテムで代用可能。ただしこちらは射程が長め。
      竜玉石の消費も少なめなので多用しやすいが、連戦MAPでは触媒の残数に注意。

屍霊術

ネクロマンサー、リッチのみ行使と習得が可能。
状態異常を引き起こすものや、アンデッドを回復するものが中心。
アンデッドを戦力として使おうと考えているのならば習得は必須だが、
そうでなければ必ずしも習得する必要はない。
行使に必要となる触媒の調達が大変(一応デネブのお店や死者宮ショップで購入可能)で、コストパフォーマンスが悪いのは竜言語魔法と同様。

  • ◎バニッシュ:除霊(単体)
    • イクソシズムより低消費MPだが、触媒も必要なので注意。
      購入できるのが死者宮ショップにかぎられているが、
      呪文書使用としては同じく単体除霊の除霊の呪文書(800Goth)より安価(500Goth)で触媒も必要としないので便利。
  • ◎ライフフォース:HPダメージ分、行使者のMP回復(単体)
    • リッチならば竜言語魔法に必要な大量MPが手近な前衛系ユニットで確保できる。
      アンデッドにもダメージを与えられ、投射系ながら近距離にも撃てる。
  • ○ロトンブラッド:HPダメージ+不死系のみHP回復(複数)
    • 同範囲の放射系より低消費&威力高め。ただし、射程が短く触媒が必要。
      味方前衛不死系ユニットへの支援+敵ユニットへダメージが行える。
      不死系ユニットを使わない人にはダメージ魔法以上の価値は無い。
  • ○ホリフィックラブ:悩殺(単体)
    • 消費MPが高く触媒が必要。殴っても回復しない悩殺はピンポイントで効果を発揮する。
  • △リビングコープス:戦闘不能の汎用キャラをゾンビにする(単体)
    • 除霊以外には無敵なため、敵クレリックなどさえ排除すれば安心して闘うことができる。
      そう考えるとリビングコープスは一見便利そうだが、ゾンビのまま戦闘終了すると経験値が入らない。
      しかも、戦闘後もゾンビが解除されないので免罪符が必要になる。
      一応通常の人間キャラをゴースト・スケルトンおよびディバインナイトに転生させるためには必須。

忍術

MPやTPを消費せず、アイテムのみを消費する。
勿体無いようにも思えるが触媒アイテムさえ用意しておけば戦闘開始時のMP不足に悩まされることもなく即座に発動するため、
条件さえよければ開幕ドラゴンワンキルも可能。
TP消費で状態異常必中、自己強化も可能と、資金面さえクリアすれば強烈。
(ディーバの写譜を除けば)どの触媒よりも安い200Goth/個で、触媒以外にMPも何も消費しないという点も他スキルと大きく差をつけている。

  • ◎攻撃系忍術:対象に複数回ダメージ(召喚魔法と同様)
    • Iでは1-3回攻撃を行い、触媒を1つ消費。
      IIでは3-5回攻撃を行い触媒を2つ消費。
      触媒こそ消費するものの他に消費するものは無く、開幕から敵前衛(モンスターユニット含む)を1キルできる可能性は脅威。
      ニンジャ&クノイチは魔法攻撃upIIIまでしかセットできないのを考慮する必要はある。
      Iなら店売りで容易に手に入るので、呪文書使用で召喚魔法の使えないウィザード(ウィッチ)に気楽に使わせることが出来る。
  • ◎影縫いの術:移動停止(単体)
    • 範囲1で単体対象だが、射程6と長い。
      単発では確率で異常発生だが、アクションスキル精神統一付きで100%発生。
      完全耐性持ちでなければ必ず発生するため、強力。
  • ◎猿飛びの術:高低差無視付加(自分)
    • 高低差を無視して移動できるため砦MAPなどでは非常に便利。もちろん呪文書使用で使うことも可能だが3000Gothとやや高め。
      水蜘蛛の術の水上停止可とは併用出来ず、あとからかけた方で上書きされるので、地形を考慮して術の選択を。
  • ○異常付加忍術(自分)
    • 轡掛りの術(沈黙)蝦蟇口の術(麻痺)蠱毒の術(毒)の三種。遠隔武器でも有効。
      ダブルアタックで一撃で倒せるようになるとあり有り難味は無くなるが、
      敵を一撃で倒せない頃には麻痺や沈黙が比較的活用できる。
      麻痺はカウンターを封じるという意味でも効果的。

武士舞

ソードマスターのみ習得と行使が可能。行使にはTP(一部HP)のほか、扇(300Goth/個)が必要となる。
効果が自身を中心に周囲13マスに及ぶため、一度に多くのユニットを強化ないし弱体化させることが可能。
特に味方ユニットの直接攻撃、直接防御力をまとめて1度に上げられるのは非常に大きく、
単体対象の各種補助魔法より使い勝手が良く重宝する。
救出・速攻撃破などの面でも一人はいると安定する。
呪文書が全体的に高価なので、多用する場合は触媒使用を差し引いてもソードマスターで実行するほうがいいだろう。

  • ◎獅子神楽の舞:直接攻撃力UP(複数)
    • 消費TP20なので頻繁に使える上、複数のキャラの火力を高めることができる。
      呪文書が比較的安価(800Goth)なのでピンポイントで使うなら、そちらでも構わないが。
  • ○蹈鞴の舞:直接防御力UP(複数)
    • 複数の前衛と共に突撃する時に使うと安心感が増す(結局、狙われるのは一人なのだが)。
      消費TP30なので敵との交戦前に使用したければゲインTPとの併用が望ましい。
  • ○祓捨刃の舞:バッドステータスを1つ解除(複数)
    • 自分と周囲13マスに効果のあるクリアランスで大半のバッドステータスを解除できる。
      一度に多人数の状態異常を解除できる手段は他には殆ど無いので、状況によっては非常に有用。
      異常回復アイテムが250Goth/個なので、対象が2人以上ならアイテムで1人ずつ治すよりは金銭的にも手間的にも優しい。
      状態異常が同一人に複数発生している場合、解除する異常を選べないのはクリアランスと同様なので、その点は注意。
  • △敦盛の舞:敵TP減少(複数)+自己TP増加
    • 他の舞と違いTPではなくHP50と扇を消費して、TPを30前後増加できる。
      敵のTPに対しては現TPの5%〜10%程度のダメージなので、多くの場合さほどの成果は期待できない。
      敵が居ない場所での使用でもTPを確保可能なので、後の先や心眼などのアクションスキルに依存するスタイルなら利用価値アリ。
  • ×五穀豊穣の舞:HP回復(複数)
    • 有効範囲の広いキュアリーフである。
      キュアリーフを直接使うよりはこれを呪文書で使った方が良いが(高価だが)、
      どちらにしろこれを買えるような時期で20そこそこの回復量は焼け石に水である。
      触媒が必要なのでマーシーレインのような修行用にも使えない。
      なお、アンデッドのHPも回復可能。

歌舞音曲

ディーバが習得可能、MPと写譜を消費する。武士舞同様効果範囲は自分中心ですべて範囲3。
触媒は購入がデネブのお店に限られるものの、1枚10Gothと極端に安いので金銭的な負担はほぼ無い。
アクションスキルで効果時間の延長、効果範囲の拡大どちらかが可能。自分中心とはいえ驚異の範囲4である。

  • ◎情熱のコンガ:魔法攻撃力UP+MP回復(複数)
    • MP回復量は30前後。自分自身には効果が無い。
      「魔曲の譜面/200Goth」を 呪文書のまま 開始直後に使うのが効果的である。
      スキル枠の確保+マジックリーフ80Goth+写譜10Goth+一回行動と比べて コスト的にもまったく問題がない。
      ただし中盤でスキルと組み合わせて使用する場合は、普通に使う必要があるので注意。
  • ○魅惑のホローポ:直接攻撃力ダウン(複数)
    • 写譜の消費は1枚なので、比較的気軽に使える敵弱体化魔法。
      他の敵弱体化の歌舞音曲もそうだが、味方には無効なので混戦時でも安心して使える。
  • ○癒しのアラベスク:HP+MP回復(複数)
    • 写譜を5枚消費するものの、回復量はHPが60〜70程度・MPが30前後と、効果範囲を考えればそれなりの回復量を見込める。
      光属性補正や種族学で若干だが回復量を強化可能。
      消費MPが50と大きめだが、情熱のコンガと違い自分自身にも効果があるため、消費分のMPを半分以上は補充できる。
      ただし、処理順番が「HP+MP回復」→「MP消費」であるため、MP最大値付近の時に使った場合は回復分が当て込めない点に留意。
      なお、アンデッドのHP・MPも回復可能。

クラス別魔法一覧

クラス精霊神聖暗黒竜言語死霊
回復攻撃補助回復攻撃補助攻撃補助攻撃
HP
(複)
投射放射召喚禁呪ST
↑↓
付与ST
異常
HP
(単)
HP
(複)
ST
異常
投射放射召喚除霊禁呪ST
↑↓
付与ST
異常
投射放射召喚吸収禁呪付与供魔転換ST
異常
ウィザード
クレリック
ルーンフェンサー※1
ナイト※2
テラーナイト※3
ウォーロック
ネクロマンサー
ディバインナイト※4※5
リッチ※6
クラス精霊神聖暗黒竜言語死霊
回復攻撃補助回復攻撃補助攻撃補助攻撃
HP
(複)
投射放射召喚禁呪ST
↑↓
付与ST
異常
HP
(単)
HP
(複)
ST
異常
投射放射召喚除霊禁呪ST
↑↓
付与ST
異常
投射放射召喚吸収禁呪付与供魔転換ST
異常
ロード
プリンセス※7
プリースト
ダークプリースト※8※9
シャーマン
パラディン※a
ホワイトナイト※b
アストロマンサー※c
うぃっち※d
テンプルコマンド
ヴァルタン
ペイトリアーク
ファミリア※e※f
サイクロプス※g

クラス名は男性名のみに省略
※1 クリアランスのみ
※2 ブレイブハートのみ
※3 パラライズ、スリープ、グラビティまで
※4 スターティアラのみ
※5 インバリドストライク、ドッジブレイド、バリスティックス、インライテン、ファントムシェル、ホーリーシールド、サクリファイス
※6 ジャンプウォール、テレポート、インバリドスペル
※7 インライテン、ファントムシェル、ホーリーシールド、ジェネラスヒール
※8 ステータスアップ系のみ。ステータスダウン系は使えない
※9 パラライズ、スリープ、グラビティ、チャーム、ポイズンクラウド、スロウムーブ
※a リカバリー供▲丱鵐ッシュ、クリアブラッド供▲屮譽奪轡鵐亜▲リアランス以外
※b リカバリー供▲丱鵐ッシュ、クリアブラッド供▲好燹璽好好肇薀ぅ鼻▲屮譽奪轡鵐亜▲リアランス以外
※c ジャンプウォール、テレポート、ディテクティング
※d ジャンプウォール、テレポート、インバリドストライク、インバリドスペル
※e ディスペルは使えない
※f パラライズ、ポイズンクラウド、スリープ、チャーム、グラビティまで
※g サラマンダー、ウェンディゴを使用可。他の4属性の精霊系召喚魔法は使用不可。

AIが必要以上に多用する魔法

AIを多用する場合、覚えさせると無駄にMPを消費したり、
時間がかかって苛立たせてくれる魔法があります。

  • 麻痺(暗黒・雷)
    パラライズは異様に優先度が高く、出会い頭に打ち込んでくれます
  • アタッチ系
    前衛にかけるのならまだしも、後衛まで丁寧にかけてくれます
    しかも近くの味方全員に維持できないと満足できないようです
  • ステータスアップ系
    これもかなり無駄になることが多いです
    弓兵だろうと魔法使いだろうと近接攻撃力upをかけてくれます

地面を燃やす効果の魔法

ファイアストームなどの一部の魔法は草むらや雪原を燃やし、
地肌を出すことにより埋もれた財宝を発見することができる。
どの魔法が該当するかは小ネタ・裏技#地形燃焼効果のある攻撃を参照。

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • デフハーネラとかはないの? -- 2011-01-11 (火) 07:25:11
    • ない -- 2011-01-11 (火) 19:46:36
    • デフ系は無いけど、場の属性と、魔法で属性を変化させる効果自体はあるっぽい。タインマウスでクレリックをはめて属性補正上げしてたら、段々ファイアストームとかメテオインパクトの威力が上がってきて、敵のヒールの回復量が減った(闇の反対で光が下がった?)。ただワードオブペインでは上がらなかったから、たぶん放射系のみの効果だと思う。 -- 2011-01-15 (土) 08:20:36
      • 魔法じゃないけどシャーマンの「精霊の囁き」で場の属性が表示される。 -- 2011-01-15 (土) 09:35:37
  • テンプルコマンドの暗黒魔法が放射・召喚になってるけど、投射・放射じゃね?召喚使えるの? -- 2011-01-26 (水) 03:34:09
  • ヘブンリージャッジの効果間違ってるじゃんw相手が仮死状態でも普通に除霊させられるよ。使ったてから記入しなよ・・・ -- 2011-01-28 (金) 21:10:35
    • 記入した人は、仮死状態の敵を除霊できない、というつもりで書いたとは思えないが、少し表現を変更。もっとわかりやすい言い方あったら修正願います。 -- 2011-01-28 (金) 21:52:32
  • スターティアラの記述と矛盾してる。持ってないから仕様が分からんので編集は無理。 -- 2011-01-29 (土) 00:16:13
    • 失礼、竜言語の方を見ていなかった。確認とりつつそちらも変更。指摘感謝。 -- 2011-01-29 (土) 01:05:33
  • 忍術のところの「どの触媒よりも安い200Goth/個で触媒以外にMPも何も消費しないという点」というのはどういう意味でしょうか? -- 2011-02-07 (月) 19:12:39
    • 文章そのまんまの意味だと思うが…。忍術はMPを消費せず、代わりに触媒を用いる。その触媒も竜言語や武士舞で用いる触媒より単価が安い(ディーバの譜面除く)。だから気軽に連発できる。それだけ -- 2011-02-07 (月) 21:57:57
      • 「『他の魔法で必要とされる』どの触媒よりも」という意味だったんですね。丁寧に解説してくださってありがとうございました。 -- 2011-02-10 (木) 11:52:29
  • マーシーレインのアンデッド回復効果が今作ではなくなってるね。補足があると助かる。 -- 2011-02-13 (日) 10:35:39
  • 魔法の範囲の項目でヒールプラスI/II/III/VIっておかしくないか? -- 2011-02-17 (木) 23:29:23
  • 向きと魔法命中率の項目、他にもありましたら追記お願いします。特に竜言語・屍霊術・歌舞音曲は検証手つかずです。 -- 2011-02-26 (土) 22:48:18
  • 向きと魔法命中率がスタンスローターになってるぞ -- 2011-03-15 (火) 00:17:34
  • ヒールプラス気1だったら誰も使わなくね?気錬欧犬磴諭 -- 2011-04-15 (金) 10:28:25
    • 書き換えました -- 2011-04-19 (火) 03:30:30
      • ヒールプラスIVってこのページにしか存在していないと思うんだが勘違いだろうか?  -- 2011-04-19 (火) 11:33:27
  • ヒールプラスIV消しました。ついでにヒールプラスIIの範囲が2になってたので範囲3に書き換えました。 -- 2011-04-19 (火) 18:14:56
  • スペルチャージってSFC版の時みたいに自分にはうてないの? -- 2011-08-04 (木) 03:28:25
    • 打てませんよ。それに、消費が25なので、ほぼまともに使えません…。 -- 2013-01-27 (日) 20:06:00
  • 呪文書使用の場合、クレリックの聖母の祝祷やニンジャの精神統一の効果は乗らない。 -- 2011-12-29 (木) 23:57:04
  • リビングコーブズをサラにかけてもゾンビ化しないんですが、サラは汎用?固有? -- 2012-05-26 (土) 02:30:10
    • ウォーレンレポートに名前があるキャラはすべて固有で、アンデッドには出来ない。 -- 2012-05-27 (日) 01:22:06
  • 歌舞音曲の「どちらが可能」って、「どちらかが可能」じゃないですか? -- 2013-01-07 (月) 17:58:27
  • 武士舞つかえねー。なんとか状態異常回復で乗り切れるか?と思ったが不可能。物理攻撃 -- 2013-01-12 (土) 20:58:08
  • 続きす。で、物攻あげてもゲインマインドなしじゃ…何したいかわからんまま戦場を駆け抜ける。踊らねーのか? -- 2013-01-12 (土) 21:01:29
  • アークドラゴンは神聖魔法のスキルを持てますが使える魔法はありますか -- 2013-08-21 (水) 14:25:34
    • 神聖魔法のスキルは習得可能と表示されるけど、スキルを習得する手段が無いので、使用の可否に関わらず魔法の習得自体が無意味。 -- 2013-11-02 (土) 19:38:29
  • 属性首飾りで魔法攻撃のダメージも激増することにいまさら気付いた -- 2015-09-30 (水) 00:58:44
  • バフ係のBaseパラが高い方が補助効果の持ちがいいのは感じたが、具体的にどのパラメータなのかははっきりわからない。 -- 2016-10-24 (月) 23:55:31
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Last-modified: 2016-09-23 (金) 10:07:29 (733d)