[[クラス一覧>人間]]
#contents

*ニンジャ&クノイチ [#c582da09]
~素早い身のこなしでヒット&アウェイを狙うクラス。&br;両手の武器を駆使したダブルアタックは強烈。
~
|~[[転職証]]|忍びの証|
|~転職可能種族|[[人間]]|
|~移動力・移動タイプ|Move 5 / Step ▲3 ▼4 / [[軽歩>小ネタ・裏技#j47ccf15]]|
*リボーン [#aee1ff68]
~
**基本情報 [#lf1f29c0]
|~転職証|忍びの証|
|~転職可能種族|人間|
|~移動力・移動タイプ|Move 5 / Step ▲3 ▼4 / 軽歩|
|~WT|22|
|~装備可能武器|[[短剣]](一部)/[[片手刀]]/[[吹矢]]/[[弓]](片手)/[[弩]]/[[投擲]](一部)|
|~装備可能武器|短剣(一部)/片手刀/吹矢/弓(片手)/弩(片手)|
|~装備可能防具||
|~使用可能魔法|[[忍術]]|
|~使用可能魔法|忍術|
~
**ステータス [#r51c9e03]

||HP|MP|STR|VIT|DEX|AGI|AVD|INT|MND|RES|
|クラス補正|||||||||||
|成長率(期待値)|||||||||||

**スキル [#a12f471d]
|レベル|スキル名|
|||

**リボーン所感(運命の輪からの変更点) [#qff810a9]
-高い機動力を持つ軽戦士というポジションはそのままだが使用感は運命の輪とは大きく異なる。
--装備できる弓が両手→片手になり、遠距離での火力が低下した。
そもそも弓を含めた遠距離武器自体がかなり抑えられており、特にストーリー攻略段階では与ダメージに期待できない。
--他の魔法含めて触媒が無くなった。これによりすべてMPが必要となる。
ニンジャはMPをチャージする手段がアイテムに頼るしかなく、連発はできなくなった。
そのMPチャージアイテムも非売品となり、比較的貴重品となってしまったのもマイナス。
--低めの耐久を補う不壊金剛がオートスキルとなったためノーコストで発動する一方で
欲しい時に来ないということが多いため信用しにくくなった。
--移動変化装備(ウィングブーツやワープリングなど)が装備するだけで効果を発揮するようになった。
これにより猿飛びの術などが絶対的な優位ではなくなった。
-
などなど様々な調整がなされているが基本的にニンジャにとってはすべて逆風になってしまっている。
ダブルアタック、吹き矢や弓による遠距離対応、比較的威力に優れる攻撃忍術など一通り手札は揃っているのだが
火力不足や燃費の悪さが祟ってやや中途半端になってしまっている。弱いわけではないが、運命の輪の頃のように無双することは難しい。
~
-一方でエンドコンテンツをやり込むことによる伸び代が非常に大きい。
--チャームによるブーストで火力不足が解消される。
--ボディスナッチによるスキル継承を利用し、瞑想4を習得するとMP事情が大きく改善され、強力な攻撃忍術を使いやすくなる。
--片手持ちの呪われた武具を4種中3種装備できるため組み合わせが豊富。
各武器種5つまで所持できるようになったため呪われた武具の片手刀や短剣でダブルアタックも可能。
--唯一ムーブプラス2を持つスナイパーゲートルを装備できるため、全クラスで唯一MOVE7になれる。
-
と、器用貧乏が器用万能に化ける。
ただし、エンドコンテンツを相当やりこむ必要があるため目指す場合は相応の覚悟が必要。
楽しみの一つとして挑戦したい。

**運用例 [#o0e25dc5]
-上記の通りエンドコンテンツをやり込むことで器用万能になるが、本項目では通常の育成範囲の内容を記載する。
--やり込んだ場合は何をやらせても強いのでお好みでOK。
***近接型 [#s53537f3]
-装備:片手武器×2
-魔法:式鬼/影縫い/補助
-スキル:武器学/ダブルアタック/不壊金剛/精神統一
--伝統のダブルアタック仕様。片手武器は片手刀ならすべて装備できるが上位の短剣は呪われた武具以外装備できないため注意。
--中衛と後衛は1ATで戦闘不能or瀕死にできる攻撃力があるが、ナイトやドラゴンなど硬い相手は確殺はできない。
そのため、他のメンバーと連携が重要になる。
--不壊金剛が任意に発動させられないため、発動してない時に無理に攻めて集中攻撃を受けることは無いように立ち回る必要がある。
--状態異常付加忍術はオートだが、発動の際WTが増える&発動させられるのは1種のみであることから、どれか一つに絞っておこう。
~
***遠距離状態異常型 [#ba95fba2]
-装備:弓or吹き矢
-魔法:影縫い/猿飛び/水蜘蛛/轡掛り
-スキル:武器学/不壊金剛/精神統一 + お好み
--状態異常をバラ撒き、味方を支援する型。ダメージは期待できない。
--バルダーボウ+1が沈黙、ダマスカスボウ+1が麻痺の追加効果を持っている。
ウィザードやクレリックは沈黙が入るとしばらくは無力化できる。前衛に対してはゲルゲの吹き矢で魅了や石化を入れれば戦線を乱すことができる。
アーチャーのイーグルアイの支援を受けられると活躍度が増す。
--弓と吹き矢の必殺技は状態異常が付加されているものが多く、覚えておくと活躍の機会がある。
--以下のような理由により、運用上気を付ける点が多いことに注意。
---ボスに対しては大半の状態異常が無効。
---各種レジストやプルーフによって状態異常が阻害される。
---完璧に活躍させたい場合はCHARIOTで状態異常が与えられるまでやり直すことが前提になる。

*運命の輪 [#d7eef541]
~
**基本情報 [#wc430a00]
|~転職証|忍びの証|
|~転職可能種族|人間|
|~移動力・移動タイプ|Move 5 / Step ▲3 ▼4 / 軽歩|
|~WT|22|
|~装備可能武器|短剣(一部)/片手刀/吹矢/弓/弩(片手)/投擲(一部)|
|~装備可能防具||
|~使用可能魔法|忍術|

**ステータス [#g97b8995]
#table_edit2(title_r=1,title_c=1,table_mod=off,tr_edit=edit,form=text|text||textarea,){{
|~能力値|~LV1|~LV10|~LV20|~LV30|~LV40|~LV50|
|''STR''|14|32||||116|
|''VIT''|12|30||||114|
|''DEX''|18|37||||125|
|''AGI''|16|34||||118|
|''AVD''|18|37||||125|
|''INT''|17|35||||119|
|''MND''|10|28||||112|
|''RES''|15|33||||117|
}}

**スキル [#v31aadee]
***[[サポートスキル]] [#nbcaad14]
#table_edit2(title_r=1,title_c=1,table_mod=off,tr_edit=edit,form=text|text||textarea,){{
***サポートスキル [#nbcaad14]
|SIZE(14):||c
|~LV|~スキル名|
|||
}}
***[[アクションスキル>アクションスキル#ninja]] [#o1f59ba4]

***アクションスキル [#o1f59ba4]
|SIZE(14):||c
|~LV|~スキル名|~WT|~TP|~効果|
|3|精神統一|+16|30|忍術が100%の確率で命中するようになる|
|16|不壊金剛|+20|50|次ATまで防御力UP|
|25|雲散霧消|+30|100ALL|自爆によって周囲2パネル以内の全てのユニットにダメージを与え、自身は「仮死」状態となる|

**運用・所感 [#m891006a]

''運用''
-''近接型''
装備:片手刀×2(ダブルアタック)
一気に近づいて敵を切り刻むニンジャの基本スタイル。
耐久力に不安があるので不壊金剛は常備しておきたいところ。
スキル枠に余裕があるなら忍術や精神統一もセットしておきたい。
武器のWTが嵩むのが難点。
また、ベースパラメータを上げるとオーバーキルが頻発する。
ベースパラメータアップを狙わない縛りプレイや、自軍と同等に強化された相手と対人戦をするならそれなりに有効。

-''遠隔型''
装備:両手弓
射撃強化のスキルはないが、機動性と手数の多さで十二分に補える。
前線に立たないためこちらのほうがスキル枠に余裕が出てくるので、
忍術および忍術を強化するためのスキルも使いやすくなる。
威力は装備やベースパラメータ上昇で補えるため、最終的には鈍足かつオーバーキルを起こしがちなアーチャーよりこちらの方が使いやすい。
同じことがダブルアタック型(短射程かつオーバーキル)に対しても言えるため、シナリオクリア目的であればこちらが有利。
さらに前線に立たない分防御面のスキルを省きやすく、忍術型も兼任しやすい。
特に弓と猿飛の術(高低差無視)の相性は抜群。

-''忍術型''
装備:妖刀でINTアップか弓
忍術を中心に攻撃をする
魔法攻撃力UPIIIまでならセット可能で、
IVまで装備できる本業魔法使いには劣るが、十分な威力は出せる
普通の魔法使いより機動力が圧倒的に高くなるのがポイント
忍術自体がMPいらずで1手目から撃てるのも非常に良い
相手よりレベルが低くなりがちなシナリオ1週目+多職使用だと
忍術自体がMPいらずで1手目から撃てるのも非常に良い
相手よりレベルが低くなりがちなシナリオ1周目+多職使用だと
魔法攻撃力が足りなさすぎて1ダメージ×3しか与えられないという画面が多発する

''所感''
高いレベルで能力がまとまっており序盤から終盤まで使えるクラス。
高いレベルで能力がまとまっており序盤から終盤まで使えるクラス。ただし1周目3章までは入手可能な転職証の数が限られる。
片手武器×2のダブルアタック&両手弓装備可能でさらに高い機動力を持つため
装備を切り替えることで近距離遠距離どちらでも使っていける。
忍術はMP、TPともに不必要で、触媒が必要なものの開幕から使用することが可能。
加えて移動力はムーブIIやジャンプIIなどでさらに強化できる。
アーチャーと並んで両手弓を装備可能なため、WTの速さともあいまって、射程面では他の追随を許さないだろう。
ベースパラメータの強化を前提としたプレイスタイルの場合、汎用キャラの最終職候補と言えるだろう。

弱点はやや低い防御能力。魔法防御もIIまでしかつけられない。
防具だけで補えないようならスキルの不壊金剛、仲間の補助魔法などでカバーしていく必要がある。
移動・射程面でかなり融通が利くため、そもそも敵に狙われにくい位置取りができるようになるとモアベター。

また攻撃力が高いがゆえに、魅了や悩殺で同士討ちさせられると被害が大きくなりやすい。
ファミリアなど該当の攻撃を仕掛けてくる相手には注意。

不壊金剛は大変優秀なアクションスキル(使用時WT+20)。
そのため武器と装飾品のみの最軽量装備で進み、不壊金剛という戦術もあるが、
耐性が低いので防御値の割にダメージを被りやすくWTが常に95前後の鈍いユニットになる点にも注意。

**''アクションスキル短評'' [#eea1e284]
-雲散霧消
自爆して周囲2マス以内のユニットにダメージを与え、自身は仮死状態となる。
ファミリアの似た様なスキル「パンプキンボム」より射程が短く、無属性。
味方もダメージの対象になるので使用状況には注意。
HPダメージにより「戦闘不能」になってしまうパンプキンボムとは異なり「仮死」であるため
--3カウント後に自動でHP全快して復活する
--ウォーレンレポートの負傷者数にはカウントされない
--ネクロマンサーのアクションスキル「アニメイトデッド」で即座に復活可能
(一方で、戦闘不能を回復する祝福の聖石やレザレクションなどは効果が無い)
-
~といった特徴がある。
仮死状態といってもアンデッドではないため、除霊効果やネクロマンサーのスキル「フォービドンデッド」の対象にはならない。
(ゾンビのニンジャが雲散霧消で仮死になった場合は除霊の対象となる)
アクションスキルであるため通常攻撃など行動後に使用して(仮死になってしまうものの)ダメージの上乗せを狙える他、
仮死に移行する事で自らの安全を図れる。

-精神統一
忍術の命中率が100%になる。忍術を一回使用するまで有効。
移動停止効果の影縫いに召喚魔法とほぼ同等の○遁を使うなら必要。

-不壊金剛
次の自分のターンまで防御力がアップする。
次の自分のターンまで防御力(物理・魔法いずれも)がアップする。
ダブルアタックのおかげで必殺技に頼らずとも大ダメージを叩きだせるため、
稼いだTPをほぼ毎ターンこれに費やすことも可能。
ナイトの「ファランクス」と違い使用中もカウンターが無効になることはない。


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