#contents
*検証事例 [#vbb208f7]
主にコメント欄や2chでの検証事例ログ。
*リボーン [#m832c367]

**アンデット殴り方によるカオスフレーム上昇検証 [#q6f5ae25]
パルバウダ3人のキャラでウォルスタ、ガルガスタン、バクラムのアンデットをトレーニングで殴った。

WC GL BN 合計上がり幅
53 65 57
54 68 57 4
55 72 58 6
55 76 60 6
56 77 62 4
56 82 63 5

5回施行したところ上がりにムラがあったため確認してみるとアライメントがLのアンデットは上がりがいいことに気づいてすべてLにした

WL GL BL 合計上がり幅
62 83 66 10
66 83 68 6
72 87 70 12
78 89 71 9
79 91 73 5
82 92 75 6
86 94 80 11
90 97 87 14
95 99 91 11
98 100 92 5
99 100 99 8	

施行回数が多くないため必ずしも断定はできないがLアンデットの方が上がりやすい模様

**バトルステージ達成率 [#x692e8bb]
フランパは章別に別ステージ扱いだがルート別では同一ステージ扱い。
海賊の墓場は4章とCCとで別扱い。
死者の宮殿は4章とCCで同一扱いだが、イベント戦闘は別扱い。
なのでほぼ2回自力で回る必要があり。
禁呪の砦は章で共通。
12神将は別ステージ扱い(CC海賊墓場、フランパでのみ確認)。
オズマ加入戦闘は別ステージ扱いなのか未検証。

***アイテム保有達成率。 [#m0c4b989]
完成した呪われた武器を作成する必要があり。

**雇用キャラのステータス値のクラス差と性別の差 [#n94fb0f8]

絶対数が少ないため断言はできないが以下の傾向がある。
 クラス差:特になし
 性別の差:性別により高いステータスに差異が見られる

女性で5クラスを5名ずつ雇用した際のステータス
,パラメータ,HP,MP,STR,VIT,DEX,AGI,AVD,INT,MND,RES
,ウォリアー1,321,79,40,35,36,31,35,29,32,38
,ウォリアー2,319,77,39,36,39,28,33,31,28,41
,ウォリアー3,316,79,37,38,36,30,28,36,34,35
,ウォリアー4,321,79,40,33,36,32,35,29,30,38
,ウォリアー5,319,78,40,34,36,31,34,30,31,38
,アーチャー1,317,79,35,34,38,35,31,36,34,31
,アーチャー2,319,81,37,31,41,34,36,31,28,37
,アーチャー3,316,80,35,33,39,35,31,36,33,31
,アーチャー4,318,79,34,33,39,35,31,36,34,31
,アーチャー5,316,79,35,33,39,35,30,36,33,30
,ウィッチ1,320,81,34,34,36,29,33,38,31,40
,ウィッチ2,319,78,35,33,34,31,35,36,34,39
,ウィッチ3,316,82,35,33,36,28,33,38,32,41
,ウィッチ4,320,80,34,32,34,31,35,36,34,38
,ウィッチ5,317,78,33,34,34,30,28,43,37,36
,クレリック1,316,78,33,34,33,30,28,39,41,35
,クレリック2,317,80,32,35,35,29,28,39,41,34
,クレリック3,317,80,32,35,34,31,27,39,41,34
,クレリック4,316,81,32,35,34,30,28,39,42,35
,クレリック5,317,79,32,35,33,30,28,39,41,34
,ヴァルキリー1,317,80,35,35,33,34,29,39,35,35
,ヴァルキリー2,318,80,35,35,34,34,29,39,36,35
,ヴァルキリー3,320,83,37,32,36,31,33,34,29,41
,ヴァルキリー4,318,79,37,32,37,30,33,33,29,41
,ヴァルキリー5,318,80,37,31,36,31,33,33,30,41

上記25名を全員ウォリアーに転職した場合のステータス
,パラメータ,HP,MP,STR,VIT,DEX,AGI,AVD,INT,MND,RES
,ウォリアー1,321,79,40,35,36,31,35,29,32,38
,ウォリアー2,319,77,39,36,39,28,33,31,28,41
,ウォリアー3,316,79,37,38,36,30,28,36,34,35
,ウォリアー4,321,79,40,33,36,32,35,29,30,38
,ウォリアー5,319,78,40,34,36,31,34,30,31,38
,アーチャー1,317,79,37,38,36,30,28,36,34,35
,アーチャー2,319,81,39,35,39,29,33,31,28,41
,アーチャー3,316,80,37,37,37,30,28,36,33,35
,アーチャー4,318,79,36,37,37,30,28,36,34,35
,アーチャー5,316,79,37,37,37,30,27,36,33,34
,ウィッチ1,320,81,39,36,39,29,33,31,28,40
,ウィッチ2,319,78,40,35,37,31,35,29,31,39
,ウィッチ3,316,82,40,35,39,28,33,31,29,41
,ウィッチ4,320,80,39,34,37,31,35,29,31,38
,ウィッチ5,317,78,38,36,37,30,28,36,34,36
,クレリック1,316,78,38,36,36,30,28,36,34,35
,クレリック2,317,80,37,37,38,29,28,36,34,34
,クレリック3,317,80,37,37,37,31,27,36,34,34
,クレリック4,316,81,37,37,37,30,28,36,35,35
,クレリック5,317,79,37,37,36,30,28,36,34,34
,ヴァルキリー1,317,80,37,37,36,31,29,36,34,35
,ヴァルキリー2,318,80,37,37,37,31,29,36,35,35
,ヴァルキリー3,320,83,39,34,39,28,33,31,28,41
,ヴァルキリー4,318,79,39,34,40,27,33,30,28,41
,ヴァルキリー5,318,80,39,33,39,28,33,30,29,41
雇用画面ではステータスに差異があるように見えるが、クラス補正を除けばクラス差は特に見られない。

ウォリアーを男女10名ずつ雇用した際のステータスと平均値
,パラメータ,HP,MP,STR,VIT,DEX,AGI,AVD,INT,MND,RES
,男性1,319,77,36,38,41,27,34,31,35,35
,男性2,322,79,37,36,37,31,30,34,31,38
,男性3,320,77,35,39,40,26,35,31,35,34
,男性4,316,81,39,35,33,35,31,33,32,37
,男性5,318,77,36,38,40,26,33,30,35,34
,男性6,324,79,37,37,35,31,30,33,31,38
,男性7,321,79,37,37,36,30,30,33,32,38
,男性8,323,80,38,37,36,31,30,35,30,37
,男性9,322,80,37,37,37,31,30,34,31,37
,男性10,314,81,35,40,31,34,29,35,35,33
,男性平均,319.9,79,36.7,37.4,36.6,30.2,31.2,32.9,32.7,36.1

#br

,パラメータ,HP,MP,STR,VIT,DEX,AGI,AVD,INT,MND,RES
,女性1,316,80,39,35,39,28,32,30,28,41
,女性2,317,82,37,37,37,29,28,36,34,35
,女性3,318,79,37,36,36,30,27,36,35,34
,女性4,316,80,38,37,38,30,28,37,34,35
,女性5,319,79,39,35,40,28,33,31,29,40
,女性6,319,79,40,34,36,31,34,29,31,37
,女性7,320,79,40,35,36,31,35,29,31,38
,女性8,317,81,39,35,39,29,32,31,28,40
,女性9,316,82,38,34,39,28,34,32,28,42
,女性10,319,81,39,35,38,28,33,31,27,41
,女性平均,317.7,80.2,38.6,35.3,37.8,29.2,31.6,32.2,30.5,38.3

男性はVITやMNDが高め、女性はSTRやRESが高めに見える。

**リボーンのクラス補正値 [#j5710f02]

リボーンではユニットごとのステータスにクラスに応じた以下の補正がかかる。
クラス補正値は固定値となっており、レベルやユニットのステータスにより割合で変わることはない。
以下の値はテンプルコマンド(オズマ)の値を基準に記載。
テンプルコマンド(オズマ)は補正がすべて0で、味方が使用できるクラスの中ではステータス上は最弱。

,クラス,HP,MP,STR,VIT,DEX,AGI,AVD,INT,MND,RES
,汎用,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
,ウォリアー,0,0,5,5,3,0,0,0,0,5
,アーチャー,0,0,3,1,5,5,3,0,0,1
,ウィッチ,0,0,0,3,0,0,0,7,3,5
,クレリック,0,0,0,3,0,0,0,3,7,5
,ヴャルキリー,0,0,3,3,0,3,0,3,1,5
,ナイト,0,0,3,10,0,0,0,0,0,5
,テラーナイト,0,0,5,5,0,0,0,3,0,5
,バーサーカー,0,0,10,3,3,1,0,0,0,1
,ソードマスター,0,0,5,3,7,1,1,0,0,1
,ドラグーン,0,0,5,5,5,0,0,0,0,3
,クノイチ,0,0,1,0,1,10,5,0,0,1
,ビーストテイマー,0,0,3,3,3,3,3,0,0,3
,ガンナー,0,0,5,0,10,3,0,0,0,0
,セイレーン,0,0,0,0,0,0,0,10,3,5
,ネクロマンサー,0,0,0,0,0,0,0,25,8,3
,リッチ,0,0,0,0,0,0,0,25,8,3
,ディバインナイト,0,0,3,3,3,3,3,0,0,3
,専用,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
,ロード,0,0,5,5,5,5,3,5,3,5
,レンジャー,0,0,8,5,5,5,8,0,0,5
,プリースト,0,0,3,3,3,3,3,5,8,8
,プリンセス,0,0,3,3,3,3,3,8,5,8
,ダークプリースト,0,0,0,3,3,3,3,11,5,8
,パラディン,0,0,8,8,3,0,3,3,3,8
,アストロマンサー,0,0,0,3,0,0,0,15,10,8
,ヴァルタン,0,0,3,3,3,8,5,3,3,8
,ホワイトナイト,0,0,8,8,3,3,3,3,3,5
,シャーマン,0,0,0,3,3,3,3,11,5,8
,うぃっち,0,0,0,3,0,0,0,15,10,8
,ディーバ,0,0,3,3,3,3,3,8,8,5
,バッカニア,0,0,5,5,5,8,8,0,0,5
,テンプルコマンド,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
,ホプリタイ,0,0,3,10,0,0,0,0,0,5
,ジャガーノート,0,0,10,3,3,1,0,0,0,1
,メイトリアーク,0,0,0,3,0,0,0,7,3,5
,ファミリア,0,0,0,3,0,0,0,3,7,5


**禁呪使用時の忠誠度 [#c8d88801]
-禁呪はSFC版では使用すると忠誠度が低下するデメリットがあったが、運命の輪では忠誠度が低下するデメリットは削除されている。
リボーンでは忠誠度が低下するというコメントを見たため簡単に検証。

-結論:リボーンでも忠誠度は下がらないor気になるレベルではない。(計30回使用して1も下がらない)
--恐らくだが、リボーンでは禁呪が強力で入手時期などの都合でシャーマンで使用することが多くなる。
--シャーマンになれる4姉妹はバクラム人で、ルートと選択肢によるがウォルスタ人などよりカオスフレームが低め&後半バクラム人と戦うことが多い。
--そのため、忠誠度低下条件の「自分の民族以上のカオスフレームの相手を攻撃する」と「同じ民族を戦闘不能にする」に該当しやすく、それが原因で忠誠度が下がっていたのを混合したと思われる。

-検証内容
--フランパ大森林の斜影の原(敵はすべてドラゴン・フェアリーなど人種不明)で1人で出撃し、戦闘終了まで10回程度禁呪を使用。(チャリオット未使用)
--カチュア@プリンセスでヘヴンリージャッジ2:忠誠度低下せず。
--デネブ@シャーマンでエアリアルクライ2:忠誠度低下せず。
--デネブ@シャーマンでエアリアルクライ2 2回目:忠誠度低下せず。

**リボーンの召喚魔法における忠誠度変化 [#na0a2d6f]
-リボーンでは召喚魔法で忠誠度が低下しやすいとコメントを見たため検証。
-結論:条件付きだが召喚魔法は忠誠度が下がりやすい。
--条件:召喚魔法の攻撃エフェクトが複数発生し、同民族を戦闘不能にした場合忠誠度が2以上下がることがある。
---1発のダメージが200の召喚魔法が残りHP700の敵に4回当たり戦闘不能にした場合。
---ボス(ターゲット)など、セリフの関係でHPが0になった後も当たり判定が残るユニットに使用した場合。
--使用者と同民族(=人間)限定とはいえ、召喚魔法1発で戦闘不能にするのは相当なパラメータが必要なため、召喚魔法は忠誠度が下がりやすいと言って問題ないと思われる。

-検証1
--高パラメータデニムで召喚2(ウィスプライト2)or別な攻撃(直接攻撃・禁呪など)でバグラム人を戦闘に不能にした場合。
---召喚1発が1000ダメージ以上で、今回のターゲットは1発で撃破可能
--召喚魔法:忠誠度は必ず1下がる。21回確認。
--別な攻撃:忠誠度は必ず1下がる。5回確認。
---禁呪2(ベヴンリージャッジ2)で複数まとめて戦闘不能にした場合は、戦闘不能になったバグラム人分下がった。
--結論1:召喚魔法と別な攻撃で忠誠度の変化に差異はない。

-検証2
--高パラメータデニムで召喚2(ウィスプライト2)or別な攻撃(直接攻撃・禁呪など)でバグラム人ボスを戦闘に不能にした場合。
---ボスは戦闘不能後にセリフをしゃべる関係で、1発目でHPが0になっても2発目以降が当たる。
--召喚魔法:忠誠度が2以上下がることを確認。計3回確認し、3回とも2以上下がった。
--別な攻撃:忠誠度は1下がる。1回だけ確認。
--結論2:ボスに使用した場合、召喚魔法では忠誠度が2以上下がることがある。

-検証3
--高パラメータデニムで召喚2(ウィスプライト2)をバグラム人アンデットに使用。
---召喚魔法の1発目で仮死状態になる。
--結果:忠誠度は必ず1下がる。5回確認。

-検証4
--並みパラメータのオリビアで召喚2(ウンディーネ2)をバグラム人アンデットに使用。
---通常5発、精霊の導き発動時は3発で仮死になる。
--結果:忠誠度が2以上下がることを確認。5回中3回確認。精霊の導きの有無は関係なし。

-検証5
--並みパラメータのオリビアで召喚2(ウンディーネ2)をバグラム人に使用。
--結果:戦闘不能にした際、忠誠度が2以上下がることを確認。疲れてきたので1回だけ確認。

-検証6
--高パラメータデニムで召喚2(ウィスプライト2)をガルガスタン人に使用。
---カオスフレームはバグラム人よりガルガスタン人の方が高い状況。(=攻撃時に忠誠度が下がる可能性あり)
--結果:忠誠度は下がらない。30回程度ガルガスタン人を戦闘不能にして確認。

**魔法ダメージに対しての装備の影響(Ver.1.0.4.0) [#j657eab1]
-明らかにバグと思われるため、Ver.も記載しておく。
-結論
--ステータス画面の魔法攻撃力はダメージに関係していない。
--片手棍は単体では魔法ダメージに影響がない。盾と装備させるか2本装備する必要がある。
---2本装備でもダメージは変わらないため、WTと耐性的に盾と装備するのが無難。
--両手棍は魔法ダメージに影響しない。装備する意味はほぼ無い。
--魔道書は未確認だがおそらく同様と思われる。
-検証条件
--攻:風属性 Lv.1ウイッチ スキル装備無し
---装備なし:INT36/MND34/魔法攻撃力91。ウインドワンド装備:INT47/MND38/魔法攻撃力112(魔法攻撃力+21)
--守:風属性 Lv.1ウォリアー
---INT29/MND31/魔法防御力66
--マップ:アルモニカ城・演習 雨
--使用魔法:デッドショット1

-結果
--右手/左手:ダメージ/命中
--なし/なし:65/93%
--ウインドワンド/なし:65/88%
--ウインドワンド/バックラー:86/100%
--ウインドワンド/ミニマムダガー:86/100%
--ウインドワンド/ウインドワンド:86/100%
---INT/MNDは2本分上昇したが、ステータス画面の魔法攻撃力はウインドワンド1本装備時と変化なし(魔法攻撃力:112)
--司教の杖(両手)/-:65/88%
--アースワンド/なし:65/88%
--アースワンド/バックラー:86/100%
//ウインドワンド/ミニマムダガーの検証結果を追加

-結果まとめ
--片手武器のみ装備&両手武器装備時はステータス画面でINT/MND/魔法攻撃力が上がっているが、実際のダメージは上がらない。
--片手武器+盾or片手武器の組み合わせでは魔法攻撃力が上がった分だけダメージが増える。
--片手武器+片手武器の2本装備はINT/MNDは2本分上昇するが、画面上、魔法攻撃力は増えない。実際のダメージも魔法攻撃力が上がった分だけダメージが増える。

**物理ダメージに対しての装備の影響 [#ga81500c]
-魔法ダメージにバグと思われる挙動があるため念のため確認。
-結果
--物理ダメージはバグと思われる挙動はなさそう。
--物理ダメージはステータス画面上の直接攻撃力とダメージに相関がある。
--右手/左手両方に武器を装備した際、左手のステータス(STR/DEX)補正は右手のダメージ影響しない。武器学のブーストは影響する。
---ステータス画面上の直接攻撃力が変わらないので、検証せずとも明らかではある。
--使用効果のファイアストーム2のダメージは片手/なしと片手/片手でダメージが変わらなかった。
---魔法の検証結果を見る限り、片手/なしではステータス補正が効いていないため、片手/片手よりダメージが少ないはず。
---道具使用時と魔法を唱えた場合でダメージ計算が違う?

-検証
--ブッチャーナイフ(短剣)とダマスカスソード(片手剣)はSTR・DEX補正無し
--閻魔(短剣)とアンビシオン(片手剣)はSTR/DEX補正有り。武器学ブースト+30持ち。

-結果1
--攻:ウォリアー Lv.1 風(武器学なし)
--守:ウォリアー Lv.1 風(直接防御力:67)

--閻魔(15/15)/なし 254/100% (ステータス画面上の直接攻撃力:341)
---使用効果(ファイアストーム2) 89/100%
--閻魔(15/15)/ブッチャーナイフ 254/100% (画面上:341)
---使用効果(ファイアストーム2) 89/100%
--閻魔(15/15)/アンビシオン(最大) 254/100% (画面上:341)
---使用効果(ファイアストーム2) 89/100%

-結果2
--攻:デニム 光(武器学なし) STR/DEXともに950程度
--守:ウォリアー Lv.1 風(直接防御力:67)

--アンビシオン(最大)/なし 5143/100% (画面上:4172)
---使用効果(アポカリプス) 5384/100%
--アンビシオン(最大)/ブッチャーナイフ 5143/100% (画面上:4172)
---使用効果(アポカリプス) 5384/100%
--アンビシオン(最大)/アンビシオン(最大) 5143/100% (画面上:4172)
---使用効果(アポカリプス) 5384/100%

-結果3
--攻:デニム 光(武器学:片手剣40) STR/DEXともに950程度
--守:ウォリアー Lv.1 風(直接防御力:67)

--アンビシオン(最大)/なし 5213/100% (画面上:4226)
---使用効果(アポカリプス) 5453/100%
--アンビシオン(最大)/ブッチャーナイフ 5213/100% (画面上:4226)
---使用効果(アポカリプス) 5453/100%
--アンビシオン(最大)/ダマスカスソード 5213/100% (画面上:4226)
---使用効果(アポカリプス) 5453/100%
--アンビシオン(最大)/アンビシオン(最大) 5233/100% (画面上:4242)
---使用効果(アポカリプス) 5473/100%

**ステータス画面の攻撃力の計算式推測 [#q757ace8]
-COLOR(RED):ステータス画面の攻撃力がそのままダメージ計算に使用されている訳ではないため注意。
-赤字は妥当性が怪しい箇所。
-ステータス画面の攻撃力計算式(推測)
--攻撃力 = ステータス計算結果 * 武器属性補正 + その他計算結果 * エレメント補正 * 遠隔攻撃係数(2.5)
---ステータス計算結果:STR * STR補正 + DEX * DEX補正 + 武器学 * &color(red,){係数(0.6?)};
---武器属性補正:(100 + 攻撃種(切断など)の数値 + &color(red,){α};)/100
---その他計算結果:武器のATK + クラスのATK値 + &color(red,){レベル補正};
---エレメント補正:自身のエレメントと武器のエレメントが一致していると1.1。苦手属性だと0.7。
-補足
--クラスのATK値:運命の輪では確認できたクラスごとのATK値。ウォリアーなら4。おそらく変わっていない。
--レベル補正:近接防御力の計算を見るにこの位置にあると思われるが、値がかなり小さくほとんど影響しない。
--武器学の係数:0.5~0.7程度。おそらく0.6。
--武器属性補正の+α:種族特効や属性レベルの加算がこの位置にあると思われるが、ステータス画面には現れない。
--攻撃種(切断など)の数値:素手・投石は0。ソードマスター(印字打ち)とニンジャ(手裏剣)はそれぞれ8と6程度の模様。
---STR+50した際に遠隔攻撃力がそれぞれ+54/+53される。DEXは+33/+32。
--遠隔攻撃係数:近接武器は1。2.5はダマスカスボウとダマスカスボウ+1の装備結果を比べて算出(貫通+2/ATK+5)
---高ステータスのユニットに弓を装備させても極端に攻撃力が上がるわけでは無いため、ステータスに係数はかかっていない。
--エレメント補正:変化量がステータスに関係ない。武器のATK依存だが武器のATKがそのまま割合で増減している訳では無いので恐らくこの位置。

-備考
--武器学は1Lv.当たり攻撃力+0.6程度。攻撃種などの補正込みでも0.8程度が関の山。後半は誤差。
--エレメントは武器のATKにかかるため、アンビシオン(光)装備時に自身を光にすると+16、闇にすると-47程度の差。後半は誤差。

***武器ごとのSTR補正とDEX補正 [#h5f3462b]
|~武器種類|~STR補正|~DEX補正|
|~素手・棍(片手/両手)|1.0|0.6|
|~短剣・忍者刀|1.5|1.6|
|~他の片手武器|1.8|1.3|
|~他の両手武器|1.8|1.4|
|~間接攻撃武器|1.3|1.7|

-確認方法:該当武器のみ装備した後、チャームでSTRを+50し攻撃力がどれだけ上がるかを確認。DEXも同様。
--ざっくり言えば50 * 補正値 + 50 * 攻撃種(切断など)の数値/100攻撃力が上昇するので、そこから計算。

**ステータス画面の防御力計算式推測 [#y94434e3]
-COLOR(RED):ステータス画面の防御力がそのままダメージ計算に使用されていないため注意。
-赤字は妥当性が怪しい箇所。
-ステータス画面の防御力計算式(推測)
--防御力 = ステータス計算結果  + その他計算結果
---ステータス計算結果:STR * STR補正(0.7) + VIT * VIT補正(1.0)
---その他計算結果:防具のDEF + クラスのDEF値 + &color(red,){レベル補正(レベルx1.5?)};
-補足
--武器に合わせる形で項目名を分けている。
--STRとVITの係数はチャームを50個(+50)使用して確認。クラスごとの差異、防具による差異などは見られなかった。
--クラスのDEF値:運命の輪では確認できたクラスごとのDEF値。ウォリアーなら2。おそらく変わっていない。
--レベル補正:後の検証結果を見る限り係数は1.5。
--武器学:運命の輪と同様に、該当武器による被ダメージ減少効果があるはずだがステータス画面には表れないと思われる。

**レベル1+強武器装備のユニットでレベル50+装備無しを攻撃した際のダメージ [#l2c0cba4]
-以下の条件でダメージを確認
--攻:ウォリアー レベル1 アンビシオン(最大値)装備 ATK(ステータス画面):365	
--守:ドラグーン(ランスロットさん) レベル50 装備なし DEF(ステータス画面):870
---ドラグーンのクラスのDEF値は3(運命の輪)。STR/VITは500/430程度。
--仮にステータス画面の数値をそのまま使用(ATK-DEF)していたら、ダメージは0or1(最低値保障がある場合)になるはず。
-結果
--ダメージ:73。(命中率65%。背後から攻撃)。
--よって、ステータス画面の数値はダメージ計算に使用されていない。
-考察
--ダメージ計算時はステータス計算結果とその他計算結果で個別に計算されていると思われる。
--今回で言えば、ステータスのATK-DEFは0ダメージか1ダメージ(最低値保障がある場合)になる。
--その他の方は攻が145+4+1=150。守が0+3+レベル補正になる。レベル補正がレベル*1.5と仮定すると75。守の合計が78になる。
これらから計算すると結果は72ダメージとなり、ステータスの計算結果が1ダメージ(最低値保障あり)であれば今回の結果と合致する。
--つまり、どれだけステータスを強化しても、防具を装備しないとそれなりのダメージを受けることになる。

**ステータス画面の魔法攻撃力/魔法防御力の計算式推測 [#ie8cc2a4]
-COLOR(RED):ステータス画面の攻撃力がそのままダメージ計算に使用されている訳ではないため注意。
-ステータス画面の魔法攻撃力/魔法防御力計算式
--魔法攻撃力 = INT * INT補正 + MND * MND補正
---デネブとオズマは遠隔攻撃力の欄が「言葉で責める」の攻撃力になる。
--魔法防御力 = MND * MND補正(0.7) + RES

-補足
--INT補正と攻撃時のMND補正は以下項目参照。
--実際のダメージ計算時は武器攻撃と同じような式になっている模様(確認中)。

***呪文のATK値とINT補正と攻撃時のMND補正推測 [#c3b86aaa]
|~呪文書|~ATK|~INT補正|~MND補正|
|~ステータス画面|0|1.5|1.1|
|~言葉で責める|0|1.3|1.0|
|~投射1|25|1.5|1.1|
|~投射2|60|1.5|1.1|
|~投射3|90|1.5|1.1|
|~投射4|120|1.5|1.1|
|~放射1|40|1.3|1.0|
|~放射2|70|1.3|1.0|
|~放射3|55|1.3|1.0|
|~放射4|95|1.3|1.0|
|~禁呪1|110|1.3|1.0|
|~禁呪2|150|1.3|1.0|
|~竜言語1|95|1.3|1.0|
|~竜言語2|120|1.3|1.0|
|~召喚1|100|1.1|0.9|
|~召喚2|100|1.1|0.9|
|~忍術1|70|1.1|0.9|
|~忍術2|70|1.1|0.9|
-備考
--禁呪のみ雷(サンダーバースト)・水(ドレッドウェイパー)以外は他魔法にない補正有り。
---一部で噂になっている初期STEP補正と思われる。
---土・氷・闇がSTEPが低いとダメージ増加。風・火・光がSTEPが高いとダメージ増加。
---初期STEP=2のとき、それぞれ+32/+2。条件を振って確認した所、+(33 - 初期STEP)*2/+(初期STEP - 1)*2の模様。


***検証に使用したデータ [#y3a605ce]
-攻撃側
--デネブ Lv50 風 装備無し
--INT/MND 499/498
--言葉で責める/魔攻 1146/1296

-守
--ウォリアー Lv1 風
--MND/RES 28/41
-魔防 67

-マップ
--ハイム城 雨 エレメントなし 初期Step2 属性補正すべて0(精霊の囁きで確認)

-&color(red,){備考};
--&color(red,){ダメージ計算式に当てはめて検算した所、全体的に+5程度ダメージが大きいことが判明};
--&color(red,){再検証した所、言葉で責めるが1079、投射1が1254など、ダメージ計算結果に近い結果となったので、何かしくじって+5程度されてしまっている模様};
--&color(red,){その点を除けば参考になるのでこのままにしておきます。};

-結果1
|~呪文書|~風|~土|~雷|~水|~火|~氷|
|~言葉で責める|1085|1085|1085|1085|1085|1085|
|~投射1|1269|1259|1259|1259|1259|1247|
|~投射2|1318|1294|1294|1294|1294|1264|
|~投射3|1360|1324|1324|1324|1324|1279|
|~投射4|1402|1354|1354|1354|1354|1294|
|~放射1|1141|1125|1125|1125|1125|1105|
|~放射2|1183|1155|1155|1155|1155|1120|
|~放射3|1162|1140|1140|1140|1140|1112|
|~放射4|1218|1180|1180|1180|1180|1132|
|~禁呪1|1248|1262|1200|1200|1202|1204|
|~禁呪2|1297|1297|1235|1235|1237|1222|
|~竜言語1|1218|1180|1180|1180|1180|1132|
|~竜言語2|1253|1205|1205|1205|1205|1145|
|~召喚1|1075|1035|1035|1035|1035|985|
|~召喚2|1075|1035|1035|1035|1035|985|

-この結果から呪文書のATKとINT/MND補正を算出。
-自身の属性と同じ属性(風)はダメージが上がる。自身の弱点(苦手)属性(氷)はダメージが下がる。
--それぞれ呪文書のATKが1.4倍/0.5倍になる。
-相手の弱点属性でダメージが上がっているかはこの結果からは不明。そのため追加調査を実施。

-追加試験1:上記条件の内、デネブを水に変更
--投射1/禁呪1/禁呪2のみ確認。
---禁呪は初期STEP補正の検証のため確認。

-結果2
|~呪文書|~風|~雷|~水|~氷|
|~投射1|1259|1242|1269|1259|
|~禁呪1|1202|1142|1246|1262|
|~禁呪2|1237|1260|1295|1297|

-弱点属性でもこの条件ではダメージは増えない。

-追加試験2:上記条件の内デネブを水に変更。
-デネブを水に変更したまま、投射1のダメージを確認。

-結果2
|~条件|風|雷|水|氷|
|~魔道士の杖のみ|1259|1242|1269|1259|
|~魔道士の杖/ミニマムダガー|1272|1256|1282|1272|
|~ウインドワンド/ミニマムダガー|1280|1268|1290|1343|
|~サンダーワンド/ミニマムダガー|1280|1268|1290|1343|
|~アクアワンド/ミニマムダガー|1280|1268|1290|1343|

-魔道士の杖のみはバグのためダメージが増えないが念のため比較。
-杖のINT/MND分基礎ダメージが増えていることに注意。
-属性ワンド装備時のみ、敵の弱点属性で攻撃した際のダメージが増加している。
--増加量はステータス部分が+5%。呪文書のATKは無関係の模様。5%は属性ワンドの属性値(5)と一致する。
-ワンドの属性は呪文書の属性、自分の属性、相手の属性と無関係。

-補足
--光/闇禁呪の初期STEP補正は別途確認済み。
--忍術のATK値なども別途確認済み。
--弱点属性で攻撃した際のダメージ増加分はリプルズロッドを使用して、武器の属性値と等しいことを別途確認済み。
---いずれも大した内容ではないので省略。

**ダメージ計算式推測 [#vebf06d8]
-物理と魔法でほぼ一緒という前提での推測です。
-エビデンスは雑多になるので省略。
-赤字は妥当性が怪しいor特異な箇所。
-Lサイズクラスとの整合をとった内容に修正。
----
>物理ダメージ = (攻撃側ステータス - 守備側ステータス) * 武器補正 + (攻撃側ATK * 武器エレメント補正 - 防御側DEF) * 遠隔攻撃係数
-攻撃側ステータス:STR * STR補正 + DEX * DEX補正 + 武器学 * 0.6
-守備側ステータス:STR * 0.7 + VIT * 1.0 + &color(red,){武器学 * 0.1?};
-武器補正:1 + α * 0.01
--αの内容
---攻撃側武器の攻撃種(切断など)の数値:+武器数値
---攻撃側武器の種族特効(人間など)が守備側と一致している場合:+武器数値
---攻撃側武器のエレメントが守備側に対して有利な場合:+武器数値/&color(red,){-守備側のエレメント耐性};
---攻撃側ユニットのエレメントが守備側に対して有利な場合:+30
---攻撃側ユニットのエレメントが守備側に対して不利な場合:-10
---守備側防具の種族耐性(人間など)が攻撃側と一致している場合:-種族耐性
---&color(red,){守備側の武器の攻撃種(切断など)と一致する守備側の攻撃種耐性:-守備側の攻撃種耐性};
-攻撃側ATK:武器のATK + クラスのATK値 + レベル * クラスのATK補正 * 0.1 + 1
--クラスのATK補正:人間用クラスは1。モンスター用クラスは15~20程度。
-武器エレメント補正:攻撃側ユニット自身のエレメントと攻撃側武器のエレメントが一致していると1.1。苦手エレメントだと0.7。
-防御側DEF:防御側防具のDEF合計 + クラスのDEF値 + レベル * クラスのDEF補正 * 0.1
--クラスのDEF補正:人間用クラスは15。モンスター用クラスは20程度。
-遠隔攻撃係数:遠隔攻撃武器装備時は2.5。他は1。
----
-物理ダメージ補足
--守備側ステータスの武器学
---攻撃側武器と同じ種類の武器学スキルを装備しているときに計算される。
攻撃側ステータスの計算式を見る限り守備側もここで計算しているが、値が小さすぎるため係数が不明。
--攻撃側武器のエレメントが守備側に対して有利な場合の守備側の属性耐性
---あくまで攻撃側武器のエレメントが関係する。攻撃側ユニットのエレメントは無関係。
守備側が風だとすると、氷属性の武器で攻撃されたときに、守備側のエレメント耐性が機能する
つまり、エレメント耐性は自身の不利なエレメントに対する耐性しか意味は無い。
--守備側の武器の攻撃種(切断など)と一致する守備側の攻撃種耐性
---誤りではなく、本当に守備側の武器を参照している。恐らく計算式を実装した時のミスと思われる。
例えばウィンドワンド(打撃)装備時は、攻撃が何であれ、防具の打撃耐性が参照され、打撃耐性分ダメージが減る。
この仕様のため、武器無しだと防具の打撃耐性などが機能しないため注意。
つまり、ドラゴンに最大まで強化したウィングリングを装備させても、打撃耐性などが機能しないためあまり意味は無い。

----
>魔法ダメージ = (攻撃側ステータス - 守備側ステータス) * 武器補正 + 攻撃側ATK * エレメント補正 - 防御側DEF
-攻撃側ステータス:INT * INT補正 + MND * MND補正 + 武器学 * 0.6 + &color(red,){初期STEP補正};
-守備側ステータス:MND * 0.7 + RES * 1.0 + &color(red,){武器学 * 0.1?};
-武器補正:1 + α * 0.01
--αの内容
---&color(red,){攻撃側呪文書のエレメントが守備側に対して有利な場合:+武器のエレメント数値};
---攻撃側ユニットのエレメントが守備側に対して有利な場合:+30
---攻撃側ユニットのエレメントが守備側に対して不利な場合:-10
---守備側防具の種族耐性(人間など)が攻撃側と一致している場合:-種族耐性
---&color(red,){守備側の武器の攻撃種(切断など)と一致する守備側の攻撃種耐性:-守備側の攻撃種耐性};
-&color(red,){攻撃側ATK:呪文書のATK};
-エレメント補正:攻撃側ユニット自身のエレメントと呪文書のエレメントが一致していると1.4。苦手エレメントだと0.5。
-防御側DEF:&color(red,){(防御側防具のDEF合計 + クラスのDEF値 + レベル * クラスのDEF補正 * 0.1) /2};
-初期STEP補正:禁呪のみ。(33 - 初期STEP) * 2 or (初期STEP - 1) * 2。土・氷・闇が前者、風・火・光が後者。雷・水は補正無し。
----
-魔法ダメージ補足
--初期STEP補正
---誤りではなく、戦闘開始時のSTEP位置により補正がかかる。現在STEP位置ではない。
土・氷・闇はSTEPが低いとダメージ増加。風・火・光はSTEPが高いとダメージ増加。雷・水は補正無し。
初期STEP=2のとき、それぞれ+32/+2。条件を振って確認した所、+(33 - 初期STEP)*2/+(初期STEP - 1)*2の模様。
--守備側ステータスの武器学
---物理ダメージ計算に記載の通り係数がとても小さい。
--攻撃側呪文書のエレメントが守備側に対して有利な場合のエレメント補正
---武器の属性は関係なし。
&color(red,){物理ダメージと異なり、守備側のエレメント耐性は機能していないと思われる。};
どのように検証しても守備側のエレメント耐性との相関が取れなかった。
--攻撃側ATK
---物理ダメージと異なりクラスのATK値とレベル補正は無い模様。
--防御側DEF
---物理ダメージと異なり計算後に2で割られている模様。もしかしたらクラスのDEF値は2で割られていないかもしれないが、値が小さいため不明。

*運命の輪 [#abfd49ca]
**LUKとドロップ率についての検証 [#c3308542]

転載
 25 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/06(月) 18:16:00 ID:PbrBGiad [4/4]
 ●実験方法
 攻撃係の装備を2通り用意し、2回実験を行った。
 攻撃係でターゲットにトドメを刺し、袋が出たら中身確認し、チャリオット。
 攻撃係の前の味方ATで味方の立ち位置を変えて、乱数を変化させた。
 
 攻撃係:オズマ テンプルコマンドLv50
  装備A 運★10 装備補正計+58
   ラプチャーローズ セクシードレス セクシーハイブーツ 幸運の指輪+1
  装備B 運★5 装備補正計-10
   ホーリーコメット 汗臭い甲冑 むずがゆい篭手 蛇蠍のピアス
 ターゲット:ナサロークLv50
  装備なし。攻略本によれば固有ドロップ4種。
 
 ●実験結果
 各500回試行したときの、ドロップ個数は以下のようになった。
                  ★5     ★10
 ナサロークメイル  [A]  25( 5.0%)   29( 5.8%)
 オリハルコン    [A]  36( 7.2%)   36( 7.2%)
 オヴェリス白金貨 .[C] 120(24.0%)  115(23.0%)
 巫女の証      [D] 166(33.2%)  172(34.4%)
 タロットカード       230(46.0%)  227(45.4%)
 
 ※[]は攻略本に表記されているドロップ難度
 ※複数同時ドロップがあるので、割合の合計が100%を越えるのは仕様
 
 ●考察
 びみょー。あとでもっとやる。
他にも★10では変わらないと言う人が何人かいた。

**説得系スキルのランク上昇による変化に関する検証 [#w885ec29]
説得対象:フラッドドラゴンLV35 HP118/395忠誠28 
説得者A=ジュヌーン:調教・ドラゴン系Rank1 竜学2+1 
説得者B=オクシオーヌ:調教・ドラゴン系Rank2 竜学2+1
以上の条件下で対象に説得を行い、その成功率の推移を確認する 

--検証結果 A:隣接状態58%、1マス離れて16%。
       B:隣接状態58%、1マス離れて58%、2マス離れて16%。
検証結果より説得系スキルのランクは「成功率減衰を受けない範囲が拡大する」という効果であると思われる。
---追加検証1
ガンプ(調教・魔獣系Rank3魔獣学0):2マス離れても減衰を受けずに密着時同様成功率60%。
汎用キャラ(調教・魔獣系Rank1魔獣学0):密着時の確率60%
上記の結果より、説得系スキルのランクに応じて更に減衰しない距離が伸びる事が判明。
---追加検証2 説得対象:レベル35忠誠28 HP146/395 
竜学5 減衰無し61%減衰1マス22% 
竜学4 無56%1マス12% 
竜学3 無51%1マス2% 
竜学2 無46%1マス0 
竜学1 無41%1マス0% 
竜学0 無36%1マス0%
---追加検証3  説得対象:レベル35忠誠15 HP27/388 
竜学5〜3 減衰無し94%減衰1マス88% 以後1マス増につき−6% 
竜学2 無89%1マス78% 以後1マス増につき−11% 
竜学1 無84%1マス68% 以後1マス増につき−16% 
竜学0 無79%1マス58% 以後1マス増につき−19%  
減衰は体力や忠誠度により変化する、種族学が高ければ高いほど効果は高いが頭打ちになる場合もある。  
--検証者所感:比例とかは対象のHPや忠誠度で幅ありすぎるのであきらめます。忠誠度が低くて体力もかなり減らせば学無し説得1でも結構遠距離から説得ねらえるのですねー…

**アンデッド殴りでカオスフレーム増加の検証事例[#c80dde49]

-アンデッド殴り法検証1
検証開始時:Cルート経由4章バーニシア攻略直前
検証開始時、Lガルガスタン人新規雇用時の忠誠度表記「方針に対して手厳しい意見を〜〜(忠誠21〜30)」
攻撃役:デニム(バクラム・ニンジャLv.50) 
仮死対象:Cガルガスタン・スケルトン/ウォリアーLv.50:初期忠誠「あからさまに不満を〜〜(31〜40)」
--WORLD使用で最初のアンカーからのCルート、イベントバトルではリーダー撃破の場合は全てリーダーのみ撃破。
--殲滅・リーダー撃破のいずれの条件でも攻撃側と非攻撃側の民族は一切合わせて来ていないので、戦闘によるガルガスタンカオスフレームの減少は最低限と見て良い
(2章ではシスティーナ達3人を仲間に。表を参照するなら4章開始時で36〜38程度と予想、ブリガンテスは無血開城)
--最初は試行100回、その後は50回刻みでアライメントLのガルガスタン人を5人雇用し忠誠度を確認する。
→試行100回時:新規雇用組5人、「方針に対して様々な意見を〜〜(41〜60)」*4・「特に不満は無いようだが〜〜(31〜40)」*1
→試行150回時:新規雇用組5人、忠誠「方針に対して様々な意見を〜〜」*5
→試行200回時:150回時と同様
→試行250回時:新規雇用組5人、忠誠「スムーズに〜〜(61〜80)」*2、「方針に対して様々な意見を〜〜」*3
→試行300回時:新規雇用組5人、忠誠「スムーズに〜〜」*5

実験結果
-新規雇用時の忠誠度が、その民族のカオスフレームと連動していると言う前提なら、効果は有ると判断して差し支えないかと思われる。
--アンデッドを仮死状態にしても負傷者カウントには数えられない事から、称号狙い等でWRを気にする人にも使えるのが利点。
-なお、ダミー人形役だったスケルトンの忠誠度は300回試行を経てなお「あからさまに不満を〜〜」の状態から変化していない。


ウォルスタ人のゴーストをデニムで10回仮死状態にした。
ウォルスタ人のカオスフレーム:77→78

ウォルスタ人のゴーストをザパンで10回仮死状態にした。
ウォルスタ人のカオスフレーム:78→80

----
-アンデッド殴り法検証2
攻撃役:ザパン(ウォルスタ人)Lv20バーサーカー
仮死役:スケルトン(ガルガスタン人)Lv15ナイト

検証開始時:Cルート経由4章バーニシア攻略直後
検証開始時:ガルガスタン人新規雇用時の忠誠度表記(忠誠21〜30)(10/10)
      ガルガスタン人カオスフレーム 23

|試行回数|忠誠コメント|CF|
|100|忠誠31〜40(8/10),忠誠41〜60(2/10)|38|
|200|忠誠41〜60(10/10)|54|
|300|忠誠61〜80(10/10)|68|

ほぼ同じ結果になったので報告。
汎用キャラ初期忠誠度がCFと連動も確実。


**合成成功率について [#h636bc97]
・属性法衣を各100個ずつ作ってみた
 法衣 成功率 成功
 疾風 62-68 43
 砂塵 62-68 46
 雷電 62-68 45
 瀑布 62-68 51
 猛火 62-68 42
 冥氷 62-68 48
 閃光 60-66 36
 漆黒 60-66 39
100個と絶対数が少ないのでなんとも言えないけど、
表示されてる成功率は余り信用できなそうな気がする。

**禁呪取得したういっち加入方法 [#w6de98cc]
今作は敵も味方も、最初に登場した時に覚えることが可能な魔法はすべて覚えてくる仕様である。レベルさえ高ければ禁呪など入手の難しいレアな魔法も覚えてくる。これを利用して、デネブが初登場する時のレベルを操作することでレア魔法を覚えさせる裏技である。

参考までに、スーパーノヴァIIは習得レベル40のため自軍41必要、アビスIIは習得レベル39のため自軍40必要。

41 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/26(日) 14:54:44 ID:ePzJzYgk
というわけでさっそく修正
もちろん最上位禁呪が欲しい人は相応のLvまで上げてからやってください

■禁呪うぃっちデネブ加入の流れ(Ver.1.02)
1.バスク村(傭兵シエロ)をクリアする。デネブがすでに自軍にいる人は除名する
2.デネブの店でカボチャ30個売却&オーブ各5個を購入してデネブと会話する
 (すでに一度うぃっちイベントクリア済みの人は、オーブ各5個のみでOK)
3.カボちゃんイベント放置でバーニシア城クリア
 (ここでアンカーが上書きされて、カボちゃんイベント進行中のアンカーが保存される)
4.カボちゃんイベントクリアして残念なうぃっち加入、即除名する
 (オーブ各5個のみにした人はセイレーンデネブ加入)
5.WORLDでバーシニアクリア後のアンカーポイントに戻る
 (このとき自軍中にゲストとしてもデネブは存在しないがバスク村は赤くなっている)
6.バスク村へ行き、【自軍出撃Lv33以上】でカボちゃんイベントバトルに突入すると、
 自軍Lvに合わせた高Lvうぃっちデネブがバトル参加してくる(スーパーノヴァ・アビスなど取得済状態)
7.バトルクリア後、魔法とスキルを保持したままの素敵なうぃっちが加入、やったね
 (うぃっちを全く育てていない(Lv1)状態でも禁呪などをちゃんと保持している)

**呪われた武器の各クラスごとの付加属性傾向検証 [#f6b5093f]
388 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [sage]: 2010/12/04(土) 16:28:18 ID:StJgK9Vg (5)
俺のメモだと火、土、闇が比較的出て、他は全然出ないことになってる
ウォーリア
火502、土390、闇76、光11、風10、水7、雷2、氷2
斬398、打313、貫289
※試行1000回近くのデータの模様


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