*制限プレイ [#wdcb263b] 二周目以降は成長の要素が複雑になりすぎるため、基本的に一周目を想定しています。 基本的な制限として、 -レベル上げのランダムバトルは避ける --キャラのレベルさえ上げれば大抵の困難は解決できてしまうため -チャリオットは避ける --操作ミスなどの挽回ならばいいかもしれないが、求められる戦略性が格段に落ちてしまうため が挙げられます。 *勲章系 [#jaac987f] **負傷者ゼロ [#c3edbfc3] ほかの厳しめの制限をかけている場合、初期配置や序盤の一手一手を、何度も試行錯誤を繰り返して見つけ出していくことになる。敵だけ減っていくのだから後半はとうぜん楽勝になってくる。戦闘序盤の戦略を練り込んでいくプレイスタイルが好みのひとにオススメ。アドリブを利かせながらプレイしたい場合はこの勲章にこだわらないほうが楽しめるかもしれない。後衛を矢や弩の必殺技で狙われるとつらいので気を配る。 *スキル系 [#va58f09b] **特定スキルなし [#m58efbc8] ランパートフォース、トレメンダスショット、ファランクス、コンバートHPなど、普通に考えてちょっと強すぎるスキルを適宜自主規制する。制限プレイの最初としてはこれが適切というか、ゲームがそういうふうに想定して作られている気もする。 **能力値アップ系スキルなし [#i0746d4c] 物理攻撃力アップなどのスキルによる補正の数値は大変に大きいため、装備の選択がシビアになる。またダメージを負う量が増えることによって回復役も増やすことになり、ただでさえ攻撃力が劣っているうえに攻撃の機会も減るために長期戦になりがち。 **スキルなし、もしくは入隊時スキル限定(SP使用なし) [#k055c6a4] おそらく2章途中で攻略不可能になる。アクションスキルなし、サポートスキルなし、スペシャルスキルなし、などのバージョンも考えられる。 **必殺技なし [#k08647c9] どうにかなる。溜まるTPを他に回していくことで従来と違った戦術を展開できる。 **TP使用なし [#a78009eb] 自軍のとれる行動選択肢がSFC版タクティクスオウガくらいに狭まる。淡々と殴り打ち唱えて勝っていく。(この項の筆者が未挑戦なためちょっと想像がつかない、体験レポート望む) *システム系 [#k0250c8e] **クラスチェンジなし [#i68019de] そんなに難しくはないが、前衛が全員ランパートフォースを身に着けているというようなプレイが中心だった人には新鮮かも。 **金銭使用なし [#c747d9d5] アイテムポーチで最新の武器を集める。特定の武器学スキル育成にこだわると難しいかも。回復アイテムも揃わない。使用アイテムとしてのタロットカードの重要性が高まる。 **店での売却なし [#a70d2858] 貨幣の自動売却のみでやりくりする貧乏プレイ。アイテムポーチ重要。 *キャラ系 [#d335f8d3] **カノープスなし [#cb2788f7] 詳細略、試したことない方はぜひ。 **固有キャラはAI運用(アライメントCのみ、とか) [#q41cc0b2] AIほんとうに無茶苦茶な動きをするので、ほかで収拾をつけてまわる感じになります。 *このシステムなんのためにあんの?もしや制限プレイのためでは、リスト [#eef25ad4] **呪文書を拾ったその場で習得? [#beba65a0] -→呪文書は拾ってしか習得しないプレイ 呪文書が入っている可能性があるアイテムポーチをがドロップしたら対応する呪文書の使い手にとらせる。攻略Wikiや攻略ガイド必須かも。苦労して身に着けた魔法をむきになって駆使していると、意外な魔法の意外な使い勝手を発見したりしてまた楽しいです。