*制限プレイ [#wdcb263b] 二周目以降は成長の要素が複雑になりすぎるため、基本的に一周目を想定しています。 基本的な制限として、 -レベル上げのランダムバトルは避ける --キャラのレベルさえ上げれば大抵の困難は解決できてしまうため -チャリオットは避ける --操作ミスなどの挽回ならばいいかもしれないが、求められる戦略性が格段に落ちてしまうため が挙げられます。 *勲章系 [#jaac987f] **負傷者ゼロ [#c3edbfc3] ほかの厳しめの制限をかけている場合、初期配置や序盤の一手一手を、何度も試行錯誤を繰り返して見つけ出していくことになる。敵だけ減っていくのだから後半はとうぜん楽勝になってくる。戦闘序盤の戦略を練り込んでいくプレイスタイルが好みのひとにオススメ。アドリブを利かせながらプレイしたい場合はこの勲章にこだわらないほうが楽しめるかもしれない。後衛を矢や弩の必殺技で狙われるとつらいので気を配る。 **戦士者ゼロ [#x08fc10c] 後述のクラスチェンジなしや強いスキル制限など行う場合、死亡させてスキル継承させることでユニット育成の選択肢を広めることができるので、これも「当然満たすべき制限」とはこだわらないほうがプレイを楽しめるかもしれません。 *スキル系 [#va58f09b] **特定スキルなし [#m58efbc8] ランパートフォース、トレメンダスショット、ファランクス、コンバートHPなど、普通に考えてちょっと強すぎるスキルを適宜自主規制する。制限プレイの最初としてはこれが適切というか、ゲームがそういうふうに想定して作られている気もする。 **能力値アップ系スキルなし [#i0746d4c] 物理攻撃力アップなどのスキルによる補正の数値は大変に大きいため、装備の選択がシビアになる。またダメージを負う量が増えることによって回復役も増やすことになり、ただでさえ攻撃力が劣っているうえに攻撃の機会も減るために長期戦になりがち。 **スキルなし、もしくは入隊時スキル限定(スキルポイント使用なし) [#k055c6a4] おそらく2章途中で攻略不可能になる。アクションスキルなし、サポートスキルなし、スペシャルスキルなし、などのバージョンも考えられる。 **必殺技なし [#k08647c9] どうにかなる。溜まるTPを他に回していくことで従来と違った戦術を展開できる。 **TP使用なし [#a78009eb] 自軍のとれる行動選択肢がSFC版タクティクスオウガくらいに狭まる。淡々と殴り打ち唱えて勝っていく。(この項の筆者が未挑戦なためちょっと想像がつかない、体験レポート望む) *その他戦闘システム系 [#s65c21b8] **アイテムなし [#uffa39c1] MP回復が時間回復のみになることが最もつらい。前線でも食らうダメージを小さく抑えて小刻みなヒールによる回復で間に合うように配慮することになり、戦闘が長引く。 **呪文書使用なし [#k3f0c654] 他の制限と組み合わせない限りそんなに影響は大きくない。 **全ステージ可能な限り殲滅 [#a0520fd6] 敵リーダーが攻撃力の高い前衛で序盤から自陣に飛び込んでくるような場合、ナイトなどを盾にしつつも攻撃はせずにおき、逃げ回る敵の後衛まで倒す、といった不自然な戦闘を繰り返すことになる。難易度はぐっと上がる。装備を弱くしてコンバートHPをつけたユニットを囮にするなどマンマークなリーダー対策をするとストレスが減る。 *編成システム系 [#k0250c8e] **クラスチェンジなし [#i68019de] 難易度は高くない。前衛は全員ランパートフォース、というようなプレイが中心だった人には新鮮かも。クラスごとの特色が長所短所ともにはっきり出てくるので、使い分けの戦略性は増す。 **金銭使用なし [#c747d9d5] アイテムポーチで最新の武器を集める。特定の武器学スキル育成にこだわると難しいかも。回復アイテムも揃わない。使用アイテムとしてのタロットカードの重要性が高まる。呪文書も習得のみとなるので貴重さが増す。 **店での売却なし [#a70d2858] 貨幣の自動売却のみでやりくりする貧乏プレイ。アイテムポーチ重要。 *キャラ系 [#d335f8d3] **デニム以外汎用のみ [#gf1143ec] 基礎パラメーターとWTの補正がない汎用ユニットのみでチームを構成する。複数ユニットのクラスや装備、行動を合わせることによって、複数ユニットのATが一度に多くまわってくるように調節しやすくなる。このことで、敵が回復する間を与えず一気に攻撃して各個撃破の確実性を高めるという、いかにも戦術的な戦闘を実感できる。 **デニム以外汎用顔のみ [#qb5fcb0b] 上記制限より、ヴォルテールやサラ、フェリシアなどは許容するバージョン。ウォーレンレポートに載るかどうか、という分け方もあるかもしれないが、とくにこだわる理由もないか。上記の戦略が採用しづらい。 **カノープスなし [#cb2788f7] 詳細略、試したことない方はぜひ。制限プレイとしてはオーソドックスなもののひとつかも。 **固有キャラはAI運用(アライメントCのみ、とか) [#q41cc0b2] 本作のAIはほんとうに無茶苦茶な動きをするので、ほかで収拾をつけてまわる感じになります。 **飛び道具なし [#z3593ed7] これもこの制限のみであればそうつらくないものの、他の制限と組み合わせていくと途端に攻略不可能になります。 **ほか、デニム以外亜人間、モンスター、など [#pb6eae9b] ゲームスタート時から完全に「制限」することは難しいかもしれません。未挑戦なのであまり詳述できません。 *このシステムなんのためにあんの?もしや制限プレイのためでは、リスト [#eef25ad4] **呪文書を拾ったその場で習得? [#beba65a0] -→呪文書は拾ってしか習得しないプレイ 呪文書が入っている可能性があるアイテムポーチをがドロップしたら対応する呪文書の使い手にとらせる。攻略Wikiや攻略ガイド必須かも。苦労して身に着けた数少ない魔法をムキになって駆使していると、意外な魔法の意外な使い勝手を発見したりしてまた楽しいです。 *ウォーレンレポートについての考察 [#q00386f6] ここに表示される情報を制限プレイに利用できるか考察します。 **称号 [#j1e6e14e] 負傷ゼロ、戦死ゼロ、チャリオット不使用、などは一つの目安になると思います。 **レポート記載項目 [#ge2033f9] -プレイタイム 早解きの目安にはできる? -戦闘回数 ランダムバトル回数制限などに使えるかも -負傷者数、戦死者数 称号獲得のための参考値か。 -敵軍戦死者数 何周もして数値が蓄積するのを見て楽しむためのもの? -ヴァレリア島滞在日数 これも制限プレイの参考にはならない気がします -獲得軍資金合計、消費金額合計 消費金額≦一定金額、という制限に使えると思います。 *コメント [#zc23351a] #pcomment(,15,reply)