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小技

密着して攻撃

相手に密着するほど接近した時、照準の動かし方によっては向き合った状態でも側面や背面扱いになる事がある。
当然、立っている相手には素直に頭を狙った方が良いが、この手段は土嚢等で座っている相手にも側面や背面を取れる。
例としては装甲服を着た偵察兵が1CPで拠点を奪ったりする時に利用できる。

ただし、不意打ちではないので避けられる上、反撃される点に注意。
又、余りに密着しすぎると銃身の長い武器では当り判定されないので、攻撃前にロックオンされているか確認すること。

自力で反撃不可

銃撃に対する反撃は、左上に名前と体力ゲージが表示されている敵が反撃対象を射程距離に捉えている場合のみ行う。
なので射程外の敵をカーソルに捉え、対象を巻き込む形で攻撃することで反撃を受けずに攻撃することが可能となる。

攻撃の横幅が広い機関銃兵や、突撃猟兵の火炎放射器などで狙いやすい。
偵察兵のライフルでも同様のことができ、密着して照準を合わせずに銃身が敵を貫通するように撃つと、全弾命中かつ回避なしかつ背面からの攻撃扱いに。
視点変更を使い狙っているのは後の敵兵でも当たるのは手前の敵兵、という状況もつくれます。

背面判定

戦車の上部後半は狙うと背面扱い(極端に狭いが)となっている模様。
ただし戦車上部を対戦車兵で狙い撃つには高低差もしくは高台があるマップに限られるので、基本車両を横付けしての戦い方となる。
障害物などで後ろに回り込めないときや機関砲装備のときなどに有効。

手榴弾の応用

手榴弾を食らった相手は、必ず爆発地点を向く事、という習性を利用。
土嚢を挟んで相手と真正面から向き合っている時、相手の背中に触れるか触れないかギリギリの所に手榴弾を投げる。
すると土嚢があるのでこちら側へは吹っ飛ばず、その場で爆発地点である真後ろを向く。
爆風で土嚢が破壊されても同様。避けられた場合も考慮するなら、破壊しつつ後ろを取れるようにしたい。

1ダメ迎撃

敵の迎撃は、自軍ユニットが武器本来の射程よりもわずかに遠い位置に侵入しても始まる。
その位置は射程内ではないので、もちろん威力が下がる。
特に突撃兵、機関銃兵、戦車機銃からの迎撃は一発あたり1ダメージになる。

これを利用して歩きで近づいて1ダメ迎撃を誘えば、迎撃耐性などのポテンシャルを安全に発動させることができる。
(なお支援兵が迎撃を受けるときは、1ダメどころか0ダメになり迎撃系ポテンシャルは発動しない)
また拠点しゃがみ突撃兵や機関銃兵に対して、リロードの前後だけ一気に走れば、比較的安全に手榴弾の射程まで接近できる。

イムカの撃ち方

イムカを対戦車兵で運用する際、しゃがみ状態でもヴァールを腰だめで撃つせいか、土嚢越しに撃とうとすると土嚢に当たりやすい。
土嚢越しに撃つ場合は撃つ前に一旦立ち上がり、発射後しゃがむと良い。

オーダーバグ?

オーダーを使ったキャラをリザーブ状態でターン終了すると効果が永続する(ターンで解除されない)。
複数効果のあるものもリザーブすれば全員に効果が残るし、複数オーダー発令してもすべて永続状態になる。

便利なバグだったが、E2では修正されて使えなくなった。

自爆で幅跳び

あと一歩で占領できないというときは自分の足元に手榴弾を投げて吹き飛ばし距離を稼ぐと、辛うじて届く場合がある。

無傷の一歩

ターゲットモードに切り替えると敵兵の攻撃モーションは解除される。このシステムを利用し、方向キー移動で一歩分をチマチマ進むことで無傷での移動が可能となる。

単独で敵陣深く侵入し拠点に辿り着きたい場合、重戦車の背面に回りたい場合などに特に有用。
ただし、敵車両の正面は迎撃の出が非常に早く半歩でも被弾するため侵入角度には注意する事。逆にある程度角度があれば数歩移動しても車両には迎撃されない。

小ネタ

弱点へのダメージ計算

弱点耐性250の戦車へ急所攻撃を行った場合対甲を2.5倍した後防御を引きダメージが出される。弱点耐性を上げると10につき-0.1倍されていく。
対人の場合も同様に2.5倍した後防御を引きダメージが算出される。

以下検証データ
エーデルワイス6に前面装甲を装備。

前485
横327
後241
弱250

対甲541

前HP1563→1507 −56−485=−541
急所前HP1563→695 −868
急所横HP1563→537 −1026
差158
前防御と横防御の差に等しい=防御力は適用されており、倍率がかかっているとしたら防御を引く前
数値250から推定して対甲を2.5倍し
対甲1352.5
1352.5−485=867.5
1352.5−327=1025.5

弱300にする。
急所前HP1563→965 −598
差270
対甲541の約半分なので2.5倍から2倍になったと推定される。

急所後1563→721  −842≒1082−241
急所ラジ1563→721 −842
なためラジエーターも防御力自体には差がないと思われます。

モラルの上がり方

ポテンシャルの発動に関わるモラル。その上昇には色々なパターンがある。

  • 戦車のモラル率+
     ・リザーブでは機能せず、きちんとエリアに出撃する必要がある。
     ・戦車自身による撃破と他のユニットで撃破した場合の上昇量は、どちらも同じ。
     ・モラル補正は別エリアのユニットが撃破した場合も適用される。
  • 連携攻撃
     連携攻撃にも補正が存在し、1人で倒すより多く上昇する
     更に戦車による補正も上乗せされる。連携攻撃に戦車が混じっているかは関係なし。
  • 敵リーダーは特別
     リーダー(倒すと敵側のCPを減らせるユニット)こと赤い歩兵、赤い戦車はモラルの上昇量が多い。
     ・戦車補正なし
       赤い歩兵→約2目盛り
       赤い戦車→約3目盛り
     ・戦車補正あり(モラル率+150)
       赤い歩兵→約5目盛り
       赤い戦車→約7目盛り
  • 単なる兵士と戦車の場合
     通常の兵士や戦車は以下の通り。
     ・戦車補正なし
       歩兵→1目盛り未満
       戦車→約2目盛り
     ・戦車補正あり(モラル率+150)
       歩兵→約1目盛り
       戦車→約4目盛り
  • 装甲車と戦車のモラル上昇は異なるのか
     車両は、種類に関係なく同じ上昇量となっている。
     ・戦車補正なし
       装甲車→約2目盛り
       軽戦車→約2目盛り
       中戦車→約2目盛り
       重戦車→約2目盛り
     ・戦車補正あり(モラル率+150)
       装甲車→約4目盛り
       軽戦車→約4目盛り
       中戦車→約4目盛り
       重戦車→約4目盛り

敵ユニットの動き方

敵ユニットは基本的に、プレイヤーのユニットや拠点など目標を決めて行動するが、やぐら兵や拠点兵、一部のほふく兵は例外。

やぐらの上にいる歩兵は攻撃はするが移動はしない。
連絡拠点の裏拠点を守っている歩兵は、拠点を取り返せる場面でも基本的には動かない。ただ、増援で拠点上にいるユニットは普通に取り返してくるので注意。
草むらでほふくしている歩兵の一部は発見状態になるまで動かない。また発見状態になっても、目的もなさそうになぜか草むらから出てくるだけで、攻撃してくることはない。
とはいえ攻撃的なほふく兵もいるので、やはり過信は禁物。潜伏している位置によって、どちらの行動タイプになるかが決まっているようだ。

ポテンシャル発動の優先順位

ポテンシャルの発動判定はパーソナル→バトルの模様(上から順のようだが、詳細調査中)。
つまり、プラスのパーソナルポテンシャルに邪魔をされて肝心のバトルポテンシャルが発動してくれないケースが出てくる(例:クルトに見極めや迎撃耐性を付けても、冷静が先に発動する)。
行動開始時型(〜アップ系等)、攻撃時型(隠密攻撃・貫通攻撃等)のポテンシャル発動のタイミングは少ないので特に影響が大きい
モラルが上がる程にこの傾向は強くなるので、パーソナルの発動条件を踏まえてバトルポテンシャルを選ぶと良い。

演奏強化後あらぬ方向を振り向く

自ターンで攻撃すると、なぜか操作していないキャラが攻撃した方向を向く事がある。
これは"演奏強化したキャラのうち、何もしないまま放置している"キャラに発生する。
一度行動してしまえば解決するが、別のエリアで行った攻撃にすら反応するので要注意。
敵のターンでもエリアに関係なく何処かで攻撃があれば振り向く。
ちなみに、前作も同じ現象が起きていたりする。

大きめの盾

技甲兵で土嚢にしゃがみつつ盾を展開した後、技甲兵自身は無傷で土嚢が壊された場合、展開したまま立ち上がる。
銃弾を弾く範囲も展開した時のままだが、対戦車槍などで吹っ飛ばされた場合は即座に元の大きさに戻ってしまう。
再び行動する際にも通常の形に戻る。

見た目は同じだけど

技甲兵はしゃがみでも通常待機でも、その場に盾を展開してしゃがむ。
見た目は同じだが、通常待機の場合はヘッドショット判定が残っているため後ろに回られないよう注意が必要。

ベクトル操作

対戦車槍で、敵に密着して攻撃判定が側面あるいは背面になるよう攻撃した際、敵の吹き飛ぶ方向が変化する。
具体的には側面の場合は攻撃方向に大して垂直に吹き飛び、背面の場合は手前に吹き飛ぶ。
特に有効活用できる場面はないが、不自然に飛ぶ敵兵の姿は必見。
当然ながら戦車相手では起きないし、対戦車槍で吹き飛ばない重装甲兵相手では発生しない。

被害甚大? 損傷軽微?

車両が攻撃を受けた際に戦車長が叫ぶセリフは、

・戦車砲や対戦車槍等の砲撃系…ダメージ大
・対戦車ライフル等の銃撃系…ダメージ小

という分類がされているだけで、実際に食らったダメージの大小は関係ない。
そのため重戦車への2ケタダメージ程度の砲撃で被害甚大と言われることもあれば、
装甲車への対戦車ライフルで大きくHPを削られても損傷軽微と言われることも。
被弾台詞をあてにせず、HPの減りを見て判断するようにすること。
ただし実ダメージが0の場合は、たとえ砲撃を食らった場合でもセリフがない。

着痩せ?

クリア後の断章クリアで選択可能なコスチューム変更は、頭部を除いた身体は共通サイズとなっている。
そのため恰幅のいいアルフォンスや大柄なラルゴなどを別の衣装に変更すると、身体が細いのに頭はそのままの変なバランスになる。
女性陣も、胸の大きいクラリッサやセルベリアやフレデリカ(胸の谷間が見えなくなる)だと目に見えて胸がしぼむ。

集合写真

14章のイベント「北部転戦」で集合写真を撮影する際は、ストーリーで参入時期が不定期なキャラが何名か欠けた状態であるが、
クリア後に全員を仲間にした後でこのイベントを見ると、エンディングやカリサの人物総覧で見られる422部隊全員集合のものに変更されている。
因みにカリサのプロフィールから集合写真を見ると、全員揃っていなくても写っている。

ネームレス戦車の作り方

OPや本拠地の画像で見られるネームレス戦車は、中戦車C型と強化標準砲塔を組み合わせたものである。しかしゲーム内で再現出来るようになるのは終盤に差し掛かった頃(17章以降)で、元絵に忠実な戦車でプレイするにはそこまで進める必要がある。

自己紹介

各ネームレス隊員の断章をクリアしておくと、クリア済みの隊員のみエンディングでボイスつきの自己紹介をしてくれる。

前作・前々作関連の話題

※過去作品のネタバレが含まれているので注意

エヴァンス社

博物総覧「クルトのキャンディ」に記載のある、キャンディを製造している会社の名前。
おそらく義勇軍第7小隊所属の偵察兵(2では支援兵)、スージー・エヴァンスの実家が経営する会社。
商品名『スージーズドロップス』も娘の名前が由来と思われる。

ファルディオ・ランツァート

新聞閲覧の「義勇兵小隊長、味方を狙撃」に記載されている容疑者の名前。
義勇軍第3中隊第1小隊の隊長で、初代の主人公であるウェルキンとは大学からの親友。
彼が誰を、何の目的で撃ったのかは初代断章「決別」参照のこと。

カール・オザ・ヴァルド

DLC「セルベリア、ナジアルを征く」で使用可能な偵察兵の一人。
初代のDLC「撃て、セルベリアと共に」の主人公、カールことカール・オザ・ヴァルドのこと。
元々は支援兵だったが、ギルランダイオ要塞制圧戦でセルベリアの補佐として参戦。
ガリア軍の毒ガス攻撃からセルベリアを救った功績から「鉄人オザヴァルド」と呼ばれるようになり、偵察兵への転科を行った。
初代11章「ファウゼン解放戦」にエースとして登場している他、15章の「ギルランダイオ攻略戦」にも「超人オザヴァルド」として登場。
本作でも9章「マクシミリアン暗殺作戦」に「鉄人〜」、18章「イムカ潜入作戦」に「超人〜」で登場している。
ちなみに初代では回避能力が必ず向上するバトルポテンシャル「回避の極み」を所持していたが、本作では他の帝国兵士と代わり映えしない能力になっている。
(むしろ命中や回避は他の帝国偵察兵より低め)

Ruhm

DLC「セルベリア、ナジアルを征く」クリア後のエクストラミッション「山岳戦線」のエース撃破により得られる鹵獲武器。
セルベリアがマクシミリアンより下賜された軍用ライフルで、帝国に数丁しか存在しない希少な銃。
最大の特長は狙撃銃並の射程・命中精度と重機関銃並の弾幕を両立させていること。
初代15章「セルベリアとの決戦」にて、セルベリアが使用。高所からの濃密な弾幕で、義勇軍第7小隊を苦しめた。
初代でもDLC「撃て、セルベリアと共に」をクリアすることで、入手可能。
分類こそライフルからサブマシンガンに変更されているものの驚異的な性能はそのままなので、戦闘が非常に楽になる。
本作でもライフル並の射程・命中精度と重機関銃並の火力を持っており、ラジエーターを狙えば弱めの戦車なら撃破可能。突撃兵の使い勝手が大きく向上する。
ちなみに初代では火炎放射器も装備できたが、本作では装備できない。

エーベルジュ

DLC「反逆のヴァルキュリア」内の「艦上のヴァルキュリア」のエース撃破で入手できる剣で、2でユリアナが所持していた大剣。
2ではDLC「激戦!メルフェア市EX」のエース撃破報酬で鹵獲武器として入手可能で、最強の剣として剣甲猟兵共々猛威を振るった。
3での剣甲兵弱体化の煽りをうけてか、本作では能力的にいまいちパッとしない性能に抑えられている。

イドゥンSpB ヴァルホルSpB

イドゥンSpBはDLC「激突?イーディ対ダハウ」クリアで解放されるエキストラミッション「潜入、ギルランダイオ」のエース撃破で入手できるサブマシンガン。
ヴァルホルSpBはDLC「激突!ウェルキン対ダハウ」のエース撃破で入手できる爆剣。
どちらも2でバルドレンが所持していたマシンガンと爆剣で、自軍ターンはイドゥンSpBで迎撃、敵軍ターンはヴァルホルSpBで攻撃と使い分けていた。
(今作におけるダハウの敵軍ターンがジグになっている感じ)。
2でもDLCミッションのエース撃破報酬として入手可能で、特にイドゥンSpBは2版Ruhmともいえる性能を持つ最強SMGとして君臨していた。
3ではRuhmが復活したこともあってか能力が抑えられ、特に射程距離は前作から200減の150と平凡な数値になってしまった。
ヴァルホルSpBに関しても、先行配信でグンのようなさら高能力の爆剣が存在しているためあまりパッとしない。


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Last-modified: 2019-04-12 (金) 21:17:47 (1833d)